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Universidade Lusófona

Computação Gráfica

Curso

Engenharia Informática

Grau|Semestres|ECTS

Licenciatura | Semestral | 6

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

2 |Obrigatório |Português

Total de horas de Trabalho | Tempo de Contacto (horas)

168 | 60

Código

ULHT260-2267

Disciplinas complementares recomendadas

Não aplicável

Pré-requisitos e co-requisitos

Não aplicável

Precedências

Não

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

1) Introdução ao C++ e OpenGL
2) Introdução ao GLUT
3) Transformações
4) Animação e Visualização
5) Frustrum Culling
6) Modelos Poligonais (Convexidade, Interpolação, Triangulação e Orientação)
7) Modelação de Curvas de Superfícies
8) Cor e Luz
9) Texturas
10) Técnicas Visuais Especiais (Blend, Fog, BumpMapping)

Objetivos

A unidade curricular insere-se no plano geral de formação em ciências da computação da licenciatura. A computação gráfica abarca toda a teoria e tecnologia para criar ou manipular imagens através de computadores. É um ramo histórico e muito ativo das ciências da computação que engloba/toca várias áreas e com várias aplicações (entretenimento, CAD/CAM, simulações, imagens médicas). Face a isto, os conteúdos desta unidade curricular são particularmente relevantes no contexto da licenciatura.
Os objetivos principais são:
- Dar a conhecer os conceitos fundamentais de computação gráfica, nomeadamente as técnicas mais importantes referentes aos sistemas 2D e 3D, desde a representação do modelo até à sua apresentação sob a forma de imagem.
- Introduzir as funcionalidades principais do OpenGL - uma API livre utilizada na computação gráfica- para que os aprendentes as apliquem na criação de artefactos gráficos que explorem de forma eficiente as várias técnicas disponíveis.

Metodologias de ensino e avaliação

A disciplina articula-se em duas componentes, uma teórica e outra prática. Na teórica usa-se o método expositivo, para apresentar os conceitos, e uma abordagem por pesquisa e baseada em problemas, para se explorar exercícios teóricos relacionados. Na prática, usa-se o método de aprendizagem programada, para realizar exercícios guiados através de guiões, que focam os aspetos principais do OpenGL, e aprendizagem por pesquisa, na realização do projeto.

A metodologia de avaliação é formativa (exercícios) e sumativa (teste e projeto):
- Assiduidade ¿ 5%
- Exercícios Teóricos ¿ 10%
- 2 Testes escritos com consulta ¿ 35%
- Projeto- 50%

Em época de recurso é:
-Teste escrito com consulta ¿ 50%
- Projeto- 50%

Bibliografia principal

1 HUGUES, J., VA DAM, A., McGUIRE, M., SKLAR, D., FOLEY, J.,FEINER, S., AKELEV, K., Computer Graphics: Principles and Practice: Principles and Practices, Wesley, 2013
2 GUHA, S., Computer Graphics Through OpenGL: From Theory to Experiments, Chapman & Hall/CRC, 2010
3 ALAVALA, C., Computer Graphics, PHI Learning, 2009
4 DESAI, A., Computer Graphics, PHI Learning, 2008
5 ANGEL, E., Interactive Computer Graphics: A Top-down Approach Using OpenGL, 2005.
6 SHIRLEY, PETER, Fundamentals of Computer Graphics, AK Peters Ltd., 2004.
7 Kessenich, J. , Graham, S. and Shreiner, D. , The OpenGL® Programming Guide 8th edition