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Universidade Lusófona

Computação Móvel

Apresentação

Esta UC é cada vez mais fundamental numa sociedade onde o número de smartphones já ultrapassa largamente o número de computadores e onde se prevê que, num futuro próximo, cada indivíduo se faça acompanhar de um conjunto de dispositivos móveis (smartwatches, smart glasses, sensores, etc.) programáveis, criando a oportunidade para que os engenheiros informáticos possam resolver um vasto conjunto de problemas cuja resolução era até agora impossível ou excessivamente dispendiosa.

A dificuldade está em passar conhecimento que não se esgote no dia em que terminam a UC, dada a velocidade vertiginosa a que evoluem as tecnologias associadas à computação móvel. Nesse sentido, esta UC não pretende apenas ensinar a programar Android mas sim abordar temas intemporais desta área como os vários Modelos de Desenvolvmento, Autonomia, Geo-localização, Conectividade ou Usabilidade.

Disciplina do Curso

Engenharia Informática

Grau|Semestres|ECTS

| Semestral | 5

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

3 |Obrigatório |Português

Código

ULHT260-16925

Disciplinas complementares recomendadas

Linguagens de Programação 2, Programação Web, Redes

Pré-requisitos e co-requisitos

Não aplicável

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

  • Computação Móvel / Sistemas Ubíquos / IoT
  • Arquitetura e desenvolvimento de aplicações móveis (Web, Híbridas, Nativas) - Usabilidade e Interação
  • Conectividade
  • Geo-localização
  • Autonomia
  • Sensores
  • Integração com serviços externos
  • Modelos de negócio
  • Dispositivos emergentes: smartwatches, dispositivos activados por voz
  • Segurança e privacidade

Objetivos

O objectivo desta unidade curricular é introduzir os conceitos fundamentais da computação móvel. O aluno deverá ser capaz de perceber como tirar o máximo partido das vantagens da computação móvel (localização, sensores, contextual), quando aplicados à resolução de problema concretos. O aluno deverá estar sensibilizado para os constrangimentos típicos de uma aplicação móvel (autonomia, conectividade, usabilidade) e conhecer os mecanismos que permitem ultrapassar esses constrangimentos.

Concretamente, o aluno deverá conhecer os 4 modelos de desenvolvimento de aplicações móveis (Web, Híbrido-Web, Híbrido-Nativo e Nativo) e saber aplicar os conceitos utilizando pelo menos 2 destes modelos - nomeadamente Híbrido-Nativo (Flutter) e Nativo (Android Kotlin).

Metodologias de ensino e avaliação

A disciplina é teórico-prática, havendo uma alternância entre a componente expositiva e participativa. As aulas teóricas seguem o programa definido, apresentando os conceitos teóricos sustentados por exemplos práticos. A aprendizagem dos conceitos é validada através de pequenos exercícios e discussão aberta entre os alunos, que permitem ao professor aferir da eficácia das suas explicações. Nas aulas práticas os alunos aplicam os conceitos teóricos à resolução de exercícios de programação feitos em computador, de forma individual ou em grupo. As aulas práticas decorrem sempre em sintonia com as aulas teóricas da semana anterior.

Avaliação:

  • Componente teórica (40% da nota final, min: 9,5), com uma frequência presencial (70%), participação (5%) e um trabalho teórico individual com apresentação (25%).
  • Componente prática (60% da nota final, min: 9,5), com 1 Mini-projeto prático individual (25%), quizzes (5%) e um projecto em grupos de 2 alunos (70%)

Bibliografia principal

  • Poslad, S. (2011). Ubiquitous computing: smart devices, environments and interactions. John Wiley & Sons.
  • Griffiths, D., & Griffiths, D. (2021). Head First Android Development. Third edition. O'Reilly Media, Inc.
  • Mota, C. (2020). Android Training Program (curso online) -  https://www.youtube.com/channel/UCIEBWb2nz2huEllUHhH4Lfg

 

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