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Universidade Lusófona

Interação Humano-Máquina

Curso

Engenharia Informática

Grau|Semestres|ECTS

Licenciatura | Semestral | 6

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

3 |Obrigatório |Português

Total de horas de Trabalho | Tempo de Contacto (horas)

168 | 45

Código

ULHT260-11047

Disciplinas complementares recomendadas

Não aplicável

Pré-requisitos e co-requisitos

Não aplicável

Precedências

Não

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

A relação das Pessoas com os computadores/media. O que é a usabilidade. Desenho Centrado nos Utilizadores ¿ Desenho de Interação ¿ Identificar necessidades e estabelecer requisitos. Casos de Uso. ¿ Desenho Participativo. ¿ Desenho para a Web. Teoria Gestalt aplicada ao desenho de interfaces. Modelos de navegação. Utilização de cor. ¿ Desenho para Mobile. ¿ Avaliação de Protótipos iniciais com utilizadores. Think Aloud Protocol. ¿ Avaliação da usabilidade com utilizadores a protótipos funcionais. ¿ Avaliação heurística como ¿apropriação¿ da aplicação e identificação de problemas. ¿ Fatores culturais e usabilidade. ¿ Teorias em Interação Humano-Máquina: 1ª e 2ª vagas em IHM. I. Prototipagem: Axure Introdução, SiteMap, Fluxogramas, Wireframes, Propriedades das Páginas, Estilos das Widgets, Interações Básicas, Bibliotecas, Paineis Dinâmicos, Widgets Menu e Tree, Lógica Condicional, Page Load, Variáveis. II. Ferramentas para Testes III. Acompanhamento do Projeto

Objetivos

A disciplina Interação Humano-Máquina tem por principal objetivo que os Aprendentes conheçam as várias filosofias utilizadas ao longo dos tempos no desenho das interfaces Homem-Máquina: a máquina complexa cuja linguagem o ser humano tem de aprender para a poder utilizar e a máquina desenhada para uma boa experiência do utilizador, em que este está no controlo. Na prática e, aplicando os conhecimentos teóricos a um projeto, os Aprendentes deverão ser capazes de criar artefactos (em tecnologias de informação) que melhorem a forma como as pessoas trabalham, comunicam e interagem.

Metodologias de ensino e avaliação

Na componente teórica, o método expositivo é utilizado para a introdução de conceitos mas também o demonstrativo (via utilização de imagens e vídeos). Na componente prática são utilizados fundamentalmente métodos demonstrativos e activos (realização de trabalhos de grupo). A avaliação sumativa ocorre via teste escrito e defesa do projecto. O projecto tem vários momentos de avaliação ao longo do semestre, em que os alunos têm a oportunidade de melhorar as entregas parciais, garantindo assim que a entrega final é o resultado de um processo de melhoria contínua, garantindo o sucesso do resultado. Todas as épocas - Conceição Costa: Teste escrito 40% Projeto em Grupo ¿ 60%; Timóteo Rodrigues: 5% - Proposta de projeto, 5% - Fluxograma e casos de uso, 10% - Protótipo 1ª versão, 30% - Protótipo versão final, 40% -Exercício de avaliação individual, 10% - Assiduidade e Participação.

Bibliografia principal

PREECE & ROGERS & SHARP (2014), 4th edition, Interaction Design - Beyond human computer interaction, John Wiley & Sons, Inc.
RUBIN, Jeffrey (2008), Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, John Wiley & Sons, Inc., 2nd Edition.
REDISH & DUMAS (1999). A Practical Guide to Usability Testing, Intellect Books.
REEVES and NASS (1996), The Media Equation, Cambridge CLSI Publications, Cambridge University Press.
WARFEL, T.Z. (2009), Prototyping: A Practitioner's Guide, Rosenfeld Media