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Disciplina Arte, Cópia e Código

  • Apresentação

    Apresentação

    A arte digital é um trabalho ou prática artística que usa tecnologia digital como parte do processo criativo ou de apresentação. Nesta cadeira procura-se explorar e reinterpretar, através da sua integração por vida de software, práticas artísticas de outros momentos da história da arte.
    Através de mecanismos de interface digital tenta-se estabelecer uma ponte tangível entre o universo digital e material.
     

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    • Code art - contexto e teoria
    • Programação visual com Max/MSP/Jitter
    • Interfaces tangíveis via ligação com sensores Arduíno
    • Sinestesia e arte - Pictórica e cinética
    • Animação por via de programação
    • Instalação multimédia 
  • Objetivos

    Objetivos

    Levar os alunos a questionar-se sobre a ligação entre a Arte, o Design e a Tecnologia;

    Demonstrar aos alunos que a ligação entre estes três focos, será relevante para a formação da sua consciência enquanto Futuros Designers nomeadamente enquanto referencial estruturante de informação para a Inspiração e para o seu processo criativo.

    Desenvolver a consciência criticamente informada dos alunos sobre sua própria prática baseada em pesquisa tendo em conta estes campos do conhecimento.

    Demonstrar e capacitar os alunos do valor da apropriação e da re-utilização de ideias, conceitos, imagens, objectos, como ponto de partida criativa para o ato de projetar em Design

    O aluno deverá adquirir competências básicas de código, no contexto específico desta UC, ou seja, para a sua aplicação na exploração criativa de  linguagens básicas de interação.

  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Propõe-se um Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) centrada no aluno que envolve grupos de alunos que trabalham em conjunto para resolver um problema do mundo real. Os alunos são incentivados a compreender conceitos através de competências de resolução de problemas. Os alunos terão a oportunidade de desenvolverem competências relacionadas com o trabalho em equipa, a gestão de projectos, a comunicação oral e escrita, a autoconsciência e a avaliação de processos de grupo, o pensamento crítico e a análise, a explicação de conceitos, a aprendizagem autodirigida, a aplicação do conteúdo da unidade curricular a exemplos do mundo real, a investigação e a literacia da informação e a resolução de problemas entre disciplinas.

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    • Reichardt, Jasia (1974). "Twenty years of symbiosis between art and science". Art and Science. XXIV, (1): 41¿53
    • Taylor, G. D. (2012). The soulless usurper: Reception and criticism of early computer art. In H. Higgins, & D. Kahn (Eds.), Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts. Berkeley, CA: University of California Press
    • Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age. Thames & Hudson
    •  Frank PopperArt of the Electronic Age, Thames & Hudson, 1997
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