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Disciplina Cinematics

  • Apresentação

    Apresentação

    - Apreender os recursos técnicos e artísticos à disposição dos editores de imagem.

    - Compreender a lógica da edição em função dos diferentes conteúdos audiovisuais.

    - Saber planificar e definir projectos e métodos de trabalho no campo da edição e pós-produção vídeo

    aplicada a videojogos.

    - Compreender a gramática da Edição e pós-produção Vídeo.

    - Utilizar expressivamente os diferentes conteúdos apreendidos.

    - Utilizar software de edição e pós-produção actualizados com as exigências do mercado audiovisual.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    1. Apresentação do estado da arte no contexto da integração de técnicas ou linguagem cinematográfica na produção de videojogos.

    A gramática do cinema. Plano, cena e sequência.

    Enquadramento, escalas, ângulos, movimentos de câmara e profundidade de campo.

    Videojogos e apropriações cinematográficas: Influências em arte, narrativas, Game

    Design, Mecânicas.

    2. Pós-produção aplicada a Videojogos: Contexto histórico de pós-produção digital vs analógica

    3. Pós-produção: Uma perspectiva conceptual.

    O cinema, os videojogos e a crescente utilização de efeitos visuais.

    Composição digital e a utilização de imagem real e imagem sintética.

    Montagem: Da ¿montagem transparente¿ aos jump-cuts : Conceitos de edição para

    cinema, documentário, televisão e videoclips.

    4. Criação de Cinemáticas para videojogos:

    Cut-scenes, Vfx, intro, genéricos, créditos

    Aplicação de Cinemáticas em jogos de Realidade Aumentada

    Exercícios práticos aplicados

    5. Aplicação de cinemáticas a áreas expandidas dos videojogos

  • Objetivos

    Objetivos

    - Identificar todas as fases do processo de Edição, bem como os seus métodos e técnicas, através do

    software de edição não-linear.

    - Reconhecer processos, técnicas e mecanismos para o trabalho de pós-produção vídeo.

    - Identificar as propriedades de remediação nos novos media

    - Aplicar conceitos de manipulação vídeo a processos de concepção de um videojogo (cinematics,

    texturas e efeitos visuais)

    - Adquirir capacidades de análise e crítica aplicado a cinema e videojogos;

    - Contactar com as ferramentas tecnológicas de edição e pós-produção vídeo;

    - sejam capazes de seleccionar os melhores utensílios tecnológicos para os conteúdos artísticos que

    procuram desenvolver.

  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    As aulas de âmbito teórico-prático, recorrem a métodos expositivos e experimentais de ensino.

    Visa-se que o aluno desenvolva trabalhos individualmente e em grupo para melhor se integrarem projectos cooperativos de Videojogos, Cinema ou Televisão.

    A metodologia passa por:¿

    - Sessões teóricas sobre os Princípios da Edição de Vídeo;¿ Visionamento de filmes; Realização de

    exercícios práticos;

    - avaliação pelo desempenho em horas de contacto e resultados apresentados nos exercícios

    desenvolvidos em horas de trabalho.

    60% - Exercícios práticos (Individual)

    40% - Projecto Final (grupo de dois elementos)

    O exame de recurso está disponível apenas para alunos numa das seguintes condições:

    • Alunos com estatuto trabalhador-estudante; ou,
    • Alunos que não reprovaram por faltas e que tenham obtido classificação em avaliação contínua.

    Ou seja, alunos com estado de avaliação "Reprovado por faltas" ou "Inscrição Sem Avaliação" em avaliação contínua não são elegíveis para avaliação em exame de recurso.

     

     

     

     

     

     

     

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    • Bogost, I. (2015). How to talk about videogames. University of Minnesota Press.

      Dancyger, Ken (2002) The Technique of Film and Video Editing: History, Theory and Practice, Focal

      Press.

      Ganbar, Ron (2011) Nuke 101- Professional Compositing and Visual Effects , Peachpit Press, Berkeley.

      Luz, Filipe (2009) Jogos de Computador e Cinema: Narrativas, avatares e efeitos , Lisboa, Edições

      Universitárias Lusófonas.

      Sainsbury, M (2015). Game Art: art from 40 video games and interviews with their creators. San

      Francisco: No starch press.

      Thompson, Roy (2007) Grammar of Edit , Focal Press.

  • Horário de Atendimento

    Horário de Atendimento

    Nome do docente  

    Horário de atendimento

    Sala

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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