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Disciplina Interfaces Tangíveis I

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta disciplina visa a aquisição de conhecimentos metodológicos, técnicos, estéticos e conceptuais necessários à planificação e apresentação de projeto de videojogo educativo com integração de interface físico original.
    Durante o semestre o aluno desenvolverá Dossier de Produção para um Serious Game, com especial enfoque nas questões da interação, interface gráfico e potencial do interface físico par a experiência de jogo.
    O projeto e conteúdos lecionados visam enriquecer a capacidade de planeamento e conceptual das áreas da interação e dos jogos de cariz pedagógico.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Introdução ao campo dos interfaces físicos com enfoque nos processos de trabalho, características diferenciadoras, lógica imersiva;
    Organização e gestão de conteúdos com vista à idealização videojogo educativo com integração de interface físico original;
    Técnicas de desenho e visualização de interfaces físicos;
    Interação física aplicada aos videojogos;
    Plataformas Phidgets e Arduino como tecnologia de suporte do interface;
    Projeto prático com envolvimento de cliente real;
    Conceitos de affordance e emoção aplicados ao design para produtos interactivos; Estimulação das capacidades concetuais, projetuais e de trabalho autónomo;

    Questões da comunicação e da perceção da pessoa com défice intelectual

  • Objetivos

    Objetivos

    - Indicar referências na área dos vídeojogos educativos e interfaces lúdicos;
    - Projectar e apresentar jogos educativos com integração de interface físico;
    - Organizar conteúdos projetuais com vista a integração em equipe;
    - Desenvolver conteúdos audiovisuais com vista à interação das plataformas Phidgets e Arduino;
    - Desenvolver cronogramas claros e exequíveis;
    - Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza;

    -  Executar orçamentos crediveis e rigorosos;
    - Planificar intrerface físico com rigor e clareza;
    - Com expressão de sólidas capacidades criativas, concetuais e técnicas, desenvolver projeto de videojogo direcionado a pessoa com deficit intelectual.

  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente:

    - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico.

    - Utilização de recursos STEAM.

    - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular;

    - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    • Bartlet, M. C. & Spohn, S. D. (2012). Includification - A Pratical Guide to Game Accessibility. Kearneysville, WV: The AbleGamers Foundation.
    • Banzi, Massimo(2009). Getting Started with Arduíno. Make Book.
    • Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. Routledge.
    • Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. MIT Press;
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