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Disciplina Interfaces Tangíveis II

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta disciplina visa a produção de projeto de videojogo educativo com integração de interface tangível original, funcional e potenciador da experiência emotiva ;
    Tem os seguintes principais áreas de atuação e domínios de intervenção:
    - trabalho autónomo e gestão em ambiente de projeto real;
    - plataformas Phidget e Arduino;
    - técnicas de prototipagem e conceitos de de Design de Interação em projeto de interface tangível;
    - competências de relacionamento com cliente real;
    - capacidades criativas, conceptuais e técnicas nos projetos práticos propostos.
    O projeto e conteúdos lecionados visam enriquecer a capacidade de produção áreas da interação e dos jogos de cariz pedagógico.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Desenho, prototipagem e produção de interface tangível original;
    Produção de videojogo educativo com integração de interface tangível original;

    Gestão de projeto;
    Integração de sensores em aplicações desenvolvidas em Unity;
    Aplicação de estratégias de apresentação e planeamento em projeto real;

    Aplicação dos conceitos de affordance e design emocional;
    Estimulação das capacidades concetuais, projetuais e de trabalho autónomo.

  • Objetivos

    Objetivos

     Produzir jogos educativos, com integração de interface físico, apelativos e ajustados ao público alvo;
    - Produzir interface tangível original, funcional e potenciador da experiência emotiva;
    - Optimizar recursos audiovisuais com vista à aplicação em videojogo com versão on-line;
    - Desenvolver aplicação em Unity, com integração das plataformas Phidgets ou base Arduino, funcional e apelativa;
    - Planear e respeitar orçamentos crediveis e rigorosos;
    - Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza:
    - Selecionar e utilizar com segurança as ferramentas de protótipagem rápida que melhor se ajustem ao projeto;
    - Executar protótipo de intrerface físico bem acabado e funcional;
    - Desenvolver os projetos práticos propostos, com expressão de sólidas capacidades criativas, concetuais e técnicas.

  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    É uma cadeira teórico/prática que combina intervenções expositivas dos conteúdos programáticos com a elaboração de exercícios pacote hardware-software necessárias à produção de videojogos e controlador tangível acessíveis a pessoas com deficiência intelectual. O projeto é desenvolvido em colaboração com parceiros na área da deficiência intelectual (DI) e cultural, com diversas fases de validação/teste com clientes da instituição parceira no âmbito da DI.
    O projeto pode ser desenvolvido de raiz no semestre, mas idealmente dá continuidade aos conteúdos desenvolvidos na disciplina de Interfaces Tangíveis II. 

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Bernier, S., Luyt, B. & (Autor), Reinhard, T.. (2015). Make: Design for 3d Printing. O'Reilly Media.

    Blum, J. (2013). Exploring Arduino. Wiley.
    Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. MIT Press.

INSCRIÇÃO AVULSO
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