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Universidade Lusófona

Interfaces Tangíveis I

Apresentação

Esta disciplina visa a aquisição de conhecimentos metodológicos, técnicos, estéticos e conceptuais necessários à planificação e apresentação de projeto de videojogo educativo com integração de interface físico original.
Durante o semestre o aluno desenvolverá Dossier de Produção para um Serious Game, com especial enfoque nas questões da interação, interface gráfico e potencial do interface físico par a experiência de jogo.
O projeto e conteúdos lecionados visam enriquecer a capacidade de planeamento e conceptual das áreas da interação e dos jogos de cariz pedagógico.

Disciplina do Curso

Videojogos

Grau|Semestres|ECTS

| Semestral | 4

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

2 |Obrigatório |Português

Código

ULHT1075-17350

Disciplinas complementares recomendadas

História dos Jogos e Interfaces, Cultura Visual, UX Design para Jogos Digitais

Pré-requisitos e co-requisitos

Não aplicável

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

Introdução ao campo dos interfaces físicos com enfoque nos processos de trabalho, características diferenciadoras, lógica imersiva;
Organização e gestão de conteúdos com vista à idealização videojogo educativo com integração de interface físico original;
Técnicas de desenho e visualização de interfaces físicos;
Interação física aplicada aos videojogos;
Plataformas Phidgets e Arduino como tecnologia de suporte do interface;
Projeto prático com envolvimento de cliente real;
Conceitos de affordance e emoção aplicados ao design para produtos interactivos; Estimulação das capacidades concetuais, projetuais e de trabalho autónomo;

Questões da comunicação e da perceção da pessoa com défice intelectual

Objetivos

- Indicar referências na área dos vídeojogos educativos e interfaces lúdicos;
- Projectar e apresentar jogos educativos com integração de interface físico;
- Organizar conteúdos projetuais com vista a integração em equipe;
- Desenvolver conteúdos audiovisuais com vista à interação das plataformas Phidgets e Arduino;
- Desenvolver cronogramas claros e exequíveis;
- Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza;

-  Executar orçamentos crediveis e rigorosos;
- Planificar intrerface físico com rigor e clareza;
- Com expressão de sólidas capacidades criativas, concetuais e técnicas, desenvolver projeto de videojogo direcionado a pessoa com deficit intelectual.

Metodologias de ensino e avaliação

Metodologia: exposição oral, exemplificação técnica e acompanhamento individual do projeto final.
1. A avaliação é contínua e baseia-se no desenvolvimento laboratorial de um projeto real de grupo. Só serão aceites trabalhos para avaliação quando entregues na data prevista.
2. Peso dos trabalhos para a nota final:

_Dossier de projeto 25%);
_Protótipo Interface físico e videojogo (75%);
_ A avaliação individual tem em linha de conta a participação em sala bem como as percentagens de participação definidas no relatório de autoavaliação de grupo.
3. A falta em mais que uma avaliação intercalar definida no plano de aulas implica a exclusão da avaliação contínua e não são aceites projetos fora da data estabelecida.
4. Um número de faltas superior a 25% (75% com estatuto de trabalhador estudante) do total das horas lectivas implica a reprovação na cadeira.

Bibliografia principal

  • Bartlet, M. C. & Spohn, S. D. (2012). Includification - A Pratical Guide to Game Accessibility. Kearneysville, WV: The AbleGamers Foundation.
  • Banzi, Massimo(2009). Getting Started with Arduíno. Make Book.
  • Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. Routledge.
  • Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. MIT Press;

Horário de Atendimento

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