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Universidade Lusófona

Interfaces Tangíveis II

Apresentação

Esta disciplina visa a produção de projeto de videojogo educativo com integração de interface tangível original, funcional e potenciador da experiência emotiva ;
Tem os seguintes principais áreas de atuação e domínios de intervenção:
- trabalho autónomo e gestão em ambiente de projeto real;
- plataformas Phidget e Arduino;
- técnicas de prototipagem e conceitos de de Design de Interação em projeto de interface tangível;
- competências de relacionamento com cliente real;
- capacidades criativas, conceptuais e técnicas nos projetos práticos propostos.
O projeto e conteúdos lecionados visam enriquecer a capacidade de produção áreas da interação e dos jogos de cariz pedagógico.

Disciplina do Curso

Videojogos

Grau|Semestres|ECTS

| Semestral | 6

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

3 |Obrigatório |Português

Código

ULHT1075-17351

Disciplinas complementares recomendadas

Histo¿ria dos Jogos e Interfaces, Cultura Visual, Interfaces tangi¿veis I

Pré-requisitos e co-requisitos

Não aplicável

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

Desenho, prototipagem e produção de interface tangível original;
Produção de videojogo educativo com integração de interface tangível original;

Gestão de projeto;
Integração de sensores em aplicações desenvolvidas em Unity;
Aplicação de estratégias de apresentação e planeamento em projeto real;

Aplicação dos conceitos de affordance e design emocional;
Estimulação das capacidades concetuais, projetuais e de trabalho autónomo.

Objetivos

 Produzir jogos educativos, com integração de interface físico, apelativos e ajustados ao público alvo;
- Produzir interface tangível original, funcional e potenciador da experiência emotiva;
- Optimizar recursos audiovisuais com vista à aplicação em videojogo com versão on-line;
- Desenvolver aplicação em Unity, com integração das plataformas Phidgets ou base Arduino, funcional e apelativa;
- Planear e respeitar orçamentos crediveis e rigorosos;
- Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza:
- Selecionar e utilizar com segurança as ferramentas de protótipagem rápida que melhor se ajustem ao projeto;
- Executar protótipo de intrerface físico bem acabado e funcional;
- Desenvolver os projetos práticos propostos, com expressão de sólidas capacidades criativas, concetuais e técnicas.

Metodologias de ensino e avaliação

Metodologia: exposição oral, exemplificação técnica e acompanhamento individual do projeto final.
1. A avaliação é contínua e baseia-se no desenvolvimento laboratorial de um projeto real de grupo. Só serão aceites trabalhos para avaliação quando entregues na data prevista.
2. Peso dos trabalhos para a nota final:
_Dossier de projeto (10%);
_Interface físico (40%);
_Aplicação (50%);
_ A avaliação individual tem em linha de conta a participação em sala bem como as percentagens de participação definidas no relatório de autoavaliação de grupo.
3. A falta em mais que uma avaliação intercalar definida no plano de aulas implica a exclusão da avaliação contínua e não são aceites projetos fora da data estabelecida.
4. Um número de faltas superior a 25% (75% com estatuto de trabalhador estudante) do total das horas lectivas implica a reprovação na cadeira.
5. Acompanhamento projetos: projetos que não tenham o devido acompanhamento do professor serão excluídos da avaliação.

Bibliografia principal

Bernier, S., Luyt, B. & (Autor), Reinhard, T.. (2015). Make: Design for 3d Printing. O'Reilly Media.

Blum, J. (2013). Exploring Arduino. Wiley.
Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. MIT Press.

Horário de Atendimento

Nome do docente  

Horário de atendimento

Sala

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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