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Disciplina Realidades Aumentadas

  • Apresentação

    Apresentação

    Adquirir capacidades de situar os diferentes tipos de experiência lúdica e de criar, enquanto designers, obras e ambientes inovadores que não só aproveitam a riqueza das realidades expandidas, como também reinventam esses media em dimensões ampliadas: 1.Analisar as contemporâneas teóricas e práticas de correlação entre as estratégias de design, instalação artística e ambientes jogáveis.. 2.Explorar modos experimentais de produção de imagem, programação visual, instalação, projecção vído e interacção VR/AR/XR. 3.Estudar diversos sistemas de transformação e percepção de espaços tridimensionais através da instalação de obras projectadas para o efeito. 4.Ser capaz de experimentar vários níveis de interacção, desde uma reacção simples a uma narrativa não linear, num ambiente de Realidade Aumentadas 5. Especular cenários lúdicos de futuro, no contexto das tendências da contemporaneidade.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    A imersividade e Realidades expandidas. - Paradigma Virtual Continuum VR, AR e XR e o seu desenvolvimento rápido: a indústria e o mercado. -Tecnologias e infra-estruturas XR para simulação, arte e entretenimento (televisão, cinema expandido e jogos) Experiência do mundo real Vs experiência XR: -Novas formas de interagir com o meio envolvente. -Design de aplicações de Realidade Aumentada e sua percepção sobre os outros? -Estudos de caso (do turismo digital às performances artísticas) Processos para a criação de Realidades Aumentadas. -Ética e utilização de aplicações AR -Exercícios de desenvolvimento de aplicações AR -Desenvolvimento de projectos com a sinergia de estudantes de Cinema e Videojogos, assim como as actividades de investigação no âmbito de do Departamento de Cinema e Artes dos Media. A instalação e a arte conceptual -Aplicações AR em Instalações interativas -O percurso da instalação no campo artístico -Design expandido: exploração em processos artísticos de instalação;
  • Objetivos

    Objetivos

    A imersividade e Realidades expandidas. - Paradigma Virtual Continuum VR, AR e XR e o seu desenvolvimento rápido: a indústria e o mercado. -Tecnologias e infra-estruturas XR para simulação, arte e entretenimento (televisão, cinema expandido e jogos) Experiência do mundo real Vs experiência XR: -Novas formas de interagir com o meio envolvente. -Design de aplicações de Realidade Aumentada e sua percepção sobre os outros? -Estudos de caso (do turismo digital às performances artísticas) Processos para a criação de Realidades Aumentadas. -Ética e utilização de aplicações AR -Exercícios de desenvolvimento de aplicações AR -Desenvolvimento de projectos com a sinergia de estudantes de Cinema e Videojogos, assim como as actividades de investigação no âmbito de do Departamento de Cinema e Artes dos Media. A instalação e a arte conceptual -Aplicações AR em Instalações interativas -O percurso da instalação no campo artístico -Design expandido: exploração em processos artísticos de instalação;  
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    As metodologias de ensino consistem em modelos de aprendizagem que visam motivar o discente para a investigação, aquisição de conhecimento e capacitação de competências, através de processos ativos de ensino, sendo o professor um agente com função de orientação e mediação do conhecimento. Os conteúdos programáticos serão apresentados expositivamente, com modelos demonstrativos que permitam aos alunos interagir ativamente com a informação disponibilizada pelo docente, professores convidados e trabalhos desenvolvidos pelos colegas.  
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    BISHOP,C. (2011). Installation Art. London: Tate Publishing. CURTIS, D., WHITE, D. & BALL, S., (2011). Expanded Cinema: Art, Performance and Film. London:Tate Publishing. DIXON, S. (2017). Digital Performance: A History Of New Media In Theater, Dance, Performance Art, And Installation. Mit Press Ltd. Ferrara. J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday. New York: Rosenfeld Media. FLOTYNSKI, J. (2020). Knowledge-Based Explorable Extended Reality Environments. Cham: Springer. Frissen, V. et.al. (2015). Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. Amesterdam: Amsterdam University Press GREENGARD, S. (2019). Virtual Reality. Cambridge: The MIT Press JERALD, J., LAVIOLA, J. & MARKS, R. (2017). “VR interactions”. In ACM    
  • Avaliação

    Avaliação

    Descrição dos instrumentos de avaliação (individuais e de grupo) ¿ testes, trabalhos práticos, relatórios, projetos... respetivas datas de entrega/apresentação... e ponderação na nota final.

    Exemplo:

    Descrição

    Data limite

    Ponderação

    Teste de avaliação

    dd-mm-yyyy

    30%

    Portfolio

    dd-mm-yyyy

    40%

    (...)

     

     

     

    Adicionalmente poderão ser incluídas informações gerais, como por exemplo, referência ao tipo de acompanhamento a prestar ao estudante na realização dos trabalhos; referências bibliográficas e websites úteis; indicações para a redação de trabalho escrito...

     

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