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Disciplina Interação Humano-Máquina

  • Apresentação

    Apresentação

         A disciplina Interação Humano-Máquina tem por principal objetivo dotar os estudantes de competências metodológicas, de design, de comunicação e de fatores humanos, que lhes permitam desenhar produtos e serviços com as pessoas e para as pessoas. Num mundo cada vez mais digital, a inclusão de todas as pessoas/cidadãos é cada vez mais necessária. A Humanização da Tecnologia é mais do que uma boa experiência do Utilizador. Na prática e, aplicando os conhecimentos teóricos a projetos, os estudantes deverão ser capazes de criar artefactos (em tecnologias de informação) que melhorem a forma como as pessoas trabalham, comunicam e interagem numa sociedade inclusiva.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    O que é o Desenho de Interação? Compreender e conceptualizar a interação. O impacto da Teoria da Actividade. Desenhar com a acessibilidade em mente. Princípios para  inclusão. Os contributos da psicologia cognitiva no estudo da interação humano-máquina. Perceção humana e funções cognitivas que influenciam o desempenho do utilizador e a satisfação. Desenvolvimento e Avaliação de Protótipos iniciais. Tipos de estudos em user experience, ao longo do ciclo de vida do projeto. Análise crítica aos resultados do estudo para melhorias no protótipo.
  • Objetivos

    Objetivos

    Adquirir competências em Desenho de Interação e Desenho Inclusivo. Compreender como a perceção humana e funções cognitivas influenciam a interação entre o humano e o computador. Compreender que a diferentes interações correspondem diferentes interfaces utilizador. Compreender o impacto dos públicos heterogéneos e dos fatores culturais no desenho de aplicações Aprender metodologias de projeto que facilitem o desenho de experiências satisfatórias para o utilizador; Criar protótipos de alta fidelidade e recolher feed-back junto do Público-Alvo; Aprender a planear, desenhar e realizar estudos de avaliação da usabilidade ao longo do ciclo de desenvolvimento de software. Saber tratar e analisar dados, bem como apresentar resultados de forma sucinta. Aplicar as competências adquiridas ao desenvolvimento de sistemas de informação.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    As metodologias utilizadas podem ser consideradas de aprendizagem baseada em projetos, e/ou aprendizagem experiencial em que várias competências são adquiridas através de pesquisa/exploração, implementação e análise crítica do que foi alcançado.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Norman, D. (2003). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books. Kindle Edition. Davis, G. (2004). Characteristics of attention and visual short-term memory: implications for visual interface design. Philosophical Transactions of a Royal Society: Mathematical Physical Engineering Sciences, 362(1825). https://doi.org/10.1098/rsta.2004.1462 Gilbert, R. (2019). Inclusive Design for a Digital World: Design with Accessibility in Mind. Apress. Preece, J.   Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design - Beyond human computer interaction (4th ed). Chichester: John Wiley & Sons.  World Wide Web Consortium. (2021). Accessibility Guidelines (WCAG) 3.0. W3C. https://www.w3.org/TR/wcag-3.0/#about-wcag-3-0
  • Avaliação

    Avaliação

     

    Projeto em grupo; protótipo e avaliação com utilizadores

    Data limite

    avaliação contínua, com entregas parcelares. Consultar Enunciado do projeto no moodle (detalhe)

    Ponderação

    70%

    Projeto individual: Avaliação Heurística

    Ponderação

    20%

    Assiduidade e participação nas aulas e no projeto

    Ponderação

    10%

    Cada grupo tem de planificar o projeto e fazer um relatório no final, assinado por todos os elementos do grupo sobre os contributos de cada.

     

     

     

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