A avaliação consiste, numa primeira fase, na realização de três exercícios práticos, iniciados em aula, e de um teste prático, ambos com caráter avaliativo. Numa segunda fase, é desenvolvido um projeto ao longo do semestre, organizado em duas etapas distintas. Desta forma, o estudante adquire uma visão global da realização de um projeto de caráter profissional, proposto pela unidade curricular, beneficiando de uma avaliação orientada por objetivos.
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Apresentação
Apresentação
Esta disciplina, de natureza teórico-prática, dedica-se à exploração dos princípios fundamentais da modelação de objetos tridimensionais, incluindo UV, texture baking e a criação e aplicação de texturas, orientados para a integração de 3D Assets em motores de jogo. A unidade curricular apresenta uma componente prática robusta, concebida para consolidar os conteúdos teóricos abordados em aula. Para tal, encontra-se estruturada em exercícios orientados, nos quais os estudantes aplicam as metodologias e técnicas transmitidas, bem como no desenvolvimento de um projeto a realizar ao longo do semestre.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 6
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
3 | Opcional | Português
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Código
Código
ULHT1075-17344
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Pipeline de Modelação 3D I: pré-produção, modelação 3D, mapeamento UV, texture baking, texturas, shading e render offline; Utilização de ferramentas de modelação poligonal e de texturização de objetos tridimensionais; Otimização de geometria 3D; Técnicas e metodologias avançadas de modelação 3D, aplicadas à subdivisão de superfícies, com o objetivo de produzir modelos destinados à integração em motores de jogo; Conceito de mapeamento 2D (UV); Criação e edição de mapas UV; Texture baking: normal, metalness e roughness; Criação de texturas em Substance Painter; Criação de PBR materials a partir de texturas albedo, normal, metalness e roughness); Aplicação de texturas em Maya (hypershade).
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Objetivos
Objetivos
A unidade curricular tem como objetivo dotar os estudantes de conhecimentos e metodologias de modelação 3D aplicadas à criação de modelos destinados à integração em motores de jogo. São abordadas técnicas de modelação poligonal, mapeamento UV, texture baking e criação de texturas, bem como a conceção de 3D assets para cenários tridimensionais fechados. Os estudantes desenvolvem competências na aplicação de transformações, utilização de primitivas, gestão do histórico, manipulação de componentes, criação e edição de polymesh, definição de coordenadas UV e configuração de ambientes de iluminação em Maya Arnold. O objetivo prático consiste na conceção de um cenário 3D fechado e na produção de imagens de elevada qualidade para fins de apresentação e promoção.
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Metodologias de ensino
Metodologias de ensino
A unidade curricular adota metodologias inovadoras, como metodologias ativas, nas quais o docente atua como mediador para estimular o pensamento crítico. Está igualmente integrada com duas disciplinas e respetivos docentes. O ensino é orientado para projeto, privilegiando o trabalho em grupo, a revisão entre pares e a resolução de problemas. O acompanhamento dos estudantes é complementado fora da aula através da plataforma Discord. A unidade conjuga teoria e prática no desenvolvimento de projetos autónomos, exercícios, um teste prático e um projeto final, que promove a investigação de conceitos e técnicas, a articulação multidisciplinar e o trabalho autónomo. As aulas, de caráter expositivo e apoiadas em exercícios orientados, favorecem a assimilação de conteúdos e o esclarecimento de dúvidas, criando um ambiente participativo entre estudantes e docente.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Acampora, P. (2026). 3D Game Development with Blender 5 and Unity 6: Create immersive 3D games in Blender and Unity using a real-time, elegant workflow, Packt Publishing. Chopine, Ami (2011). 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation, Focal Press. Dower, J. & Langdale, P. (2022). Performing for Motion Capture: A Guide for Practitioners, Methuen Drama. Harris, D. & Wiltshire, A. (2022). Making Videogames: The Art of Creating Digital Worlds, Thames & Hudson. Kitagawa, M. (2020). MoCap for Artists: Workflow and Techniques for Motion Capture, Routledge. O'Neill, R. (2015). Digital Character Development: Theory and Practice. Boca Raton: CRC Press. Pearson, L. & Youkhana, S. (2026). Videogame Architecture: Building Virtual Spaces, Thames & Hudson. Williams, R. (2001). The Animator's Survival Kit. London - New York: Fabber and Fabber Zarins, U. and Kondrats, S. (2018). Anatomy for Scultores, Understandig the Human Figure. Printed in EU: Exonicus, LLC
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Avaliação
Avaliação
Descrição
Ponderação
Exercícios Práticos de avaliação
Exerícios de avaliação
30%
Projeto da Unidade Curricular Fases de projeto 70% Modelação 3D poligonal
Fase 01
25%
Mapa de UVs Fase 01
25% Texture baking e composição de texturas Fase 02
20% O enunciado do projeto, que define as fases a desenvolver ao longo do semestre, encontra-se disponível na plataforma Moodle.
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Mobilidade
Mobilidade
Não





