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Disciplina Modelação e Animação 3D I

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta disciplina, de natureza teórico-prática, dedica-se à exploração dos princípios fundamentais da modelação de objetos tridimensionais, incluindo UV, texture baking e a criação e aplicação de texturas, orientados para a integração de 3D Assets em motores de jogo. A unidade curricular apresenta uma componente prática robusta, concebida para consolidar os conteúdos teóricos abordados em aula. Para tal, encontra-se estruturada em exercícios orientados, nos quais os estudantes aplicam as metodologias e técnicas transmitidas, bem como no desenvolvimento de um projeto a realizar ao longo do semestre.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Pipeline de Modelação 3D I: pré-produção, modelação 3D, mapeamento UV, texture baking, texturas, shading e render offline; Utilização de ferramentas de modelação poligonal e de texturização de objetos tridimensionais; Otimização de geometria 3D; Técnicas e metodologias avançadas de modelação 3D, aplicadas à subdivisão de superfícies, com o objetivo de produzir modelos destinados à integração em motores de jogo; Conceito de mapeamento 2D (UV); Criação e edição de mapas UV; Texture baking: normal, metalness e roughness; Criação de texturas em Substance Painter; Criação de PBR materials a partir de texturas albedo, normal, metalness e roughness); Aplicação de texturas em Maya (hypershade).
  • Objetivos

    Objetivos

    A unidade curricular tem como objetivo dotar os estudantes de conhecimentos e metodologias de modelação 3D aplicadas à criação de modelos destinados à integração em motores de jogo. São abordadas técnicas de modelação poligonal, mapeamento UV, texture baking e criação de texturas, bem como a conceção de 3D assets para cenários tridimensionais fechados. Os estudantes desenvolvem competências na aplicação de transformações, utilização de primitivas, gestão do histórico, manipulação de componentes, criação e edição de polymesh, definição de coordenadas UV e configuração de ambientes de iluminação em Maya Arnold. O objetivo prático consiste na conceção de um cenário 3D fechado e na produção de imagens de elevada qualidade para fins de apresentação e promoção.  
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    A unidade curricular adota metodologias inovadoras, como metodologias ativas, nas quais o docente atua como mediador para estimular o pensamento crítico. Está igualmente integrada com duas disciplinas e respetivos docentes. O ensino é orientado para projeto, privilegiando o trabalho em grupo, a revisão entre pares e a resolução de problemas. O acompanhamento dos estudantes é complementado fora da aula através da plataforma Discord. A unidade conjuga teoria e prática no desenvolvimento de projetos autónomos, exercícios, um teste prático e um projeto final, que promove a investigação de conceitos e técnicas, a articulação multidisciplinar e o trabalho autónomo. As aulas, de caráter expositivo e apoiadas em exercícios orientados, favorecem a assimilação de conteúdos e o esclarecimento de dúvidas, criando um ambiente participativo entre estudantes e docente.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Acampora, P. (2026). 3D Game Development with Blender 5 and Unity 6: Create immersive 3D games in Blender and Unity using a real-time, elegant workflow, Packt Publishing. Chopine, Ami (2011). 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation, Focal Press. Dower, J. & Langdale, P. (2022). Performing for Motion Capture: A Guide for Practitioners, Methuen Drama. Harris, D. & Wiltshire, A. (2022). Making Videogames: The Art of Creating Digital Worlds, ‎ Thames & Hudson. Kitagawa, M. (2020). MoCap for Artists: Workflow and Techniques for Motion Capture, Routledge. O'Neill, R. (2015). Digital Character Development: Theory and Practice. Boca Raton: CRC Press. Pearson, L. & Youkhana, S. (2026). Videogame Architecture: Building Virtual Spaces, Thames & Hudson. Williams, R. (2001). The Animator's Survival Kit. London - New York: Fabber and Fabber Zarins, U. and Kondrats, S. (2018). Anatomy for Scultores, Understandig the Human Figure. Printed in EU: Exonicus, LLC
  • Avaliação

    Avaliação

    A avaliação consiste, numa primeira fase, na realização de três exercícios práticos, iniciados em aula, e de um teste prático, ambos com caráter avaliativo. Numa segunda fase, é desenvolvido um projeto ao longo do semestre, organizado em duas etapas distintas. Desta forma, o estudante adquire uma visão global da realização de um projeto de caráter profissional, proposto pela unidade curricular, beneficiando de uma avaliação orientada por objetivos.

     

    Descrição

     

    Ponderação

    Exercícios Práticos de avaliação 

    Exerícios de avaliação

    30%

    Projeto da Unidade Curricular Fases de projeto 70%

        Modelação 3D poligonal

    Fase 01

    25%

        Mapa de UVs

    Fase 01

    25%
        Texture baking e composição de texturas

    Fase 02

    20%

     

    O enunciado do projeto, que define as fases a desenvolver ao longo do semestre, encontra-se disponível na plataforma Moodle.

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