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Disciplina Ateliers de Especialização II

  • Apresentação

    Apresentação

    A unidade curricular Ateliers de Especialização II funciona em formato de seminários, masterclasses e workshops, integrando docentes e especialistas convidados da academia e da indústria. Ao longo do semestre, os estudantes contactam com práticas e projetos no estado da arte em jogos, inteligência artificial, novos media e artes digitais, desenvolvendo uma visão crítica, autónoma e transdisciplinar. A UC promove o alargamento do perfil profissional e artístico dos estudantes, reforçando competências técnicas, conceptuais e metodológicas, bem como a criação de redes de contacto relevantes para o seu futuro académico e profissional.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Seminários sistemáticos abertos à comunidade académica, onde são apresentados e discutidos temas no estado da arte referentes a projetos desenvolvidos ou em desenvolvimento na área científica de Ciências da Computação e em jogos. Em linha com a orientação estratégica da ECATI, os conteúdos programáticos cobertos pelos oradores convidados visam alargar as possibilidades criativas e conceptuais das Ciências da Computação em áreas dos novos media, Medias Digitais, Arte e Design, entre outras. Sessões de seminários, sobre a forma de masterclasses e workshops, com especial orientação para: - Game Design - Fundamentos do Jogo - Jogos expandidos e Media Imersivos (XR, VR e AR) - Jogos híbridos e jogos de Mesa - Jogos educativos - Controlo de versões - Visualização de dados - Deep learning
  • Objetivos

    Objetivos

    OA1 - Potenciar as possibilidades de estudo e aquisição de competências autónomas, complementando as áreas de atuação das demais UC no semestre, com a introdução de conteúdos no estado da arte por via de professores e especialistas convidados. OA2- Complementar o perfil profissional e artístico dos estudantes através de contacto com realidades diversas da indústria e investigação em jogos, quer através da tutoria do docente responsável, quer através de palestras de profissionais e especialistas convidados; OA3- Alargar a rede de contactos profissionais e artísticos ao dialogar com o docente da UC e com os convidados sobre projetos em curso e possibilidades de trabalho futuro. OA4 - Disseminar ferramentas e plataformas de análise de dados (Jupyter Notebooks, Pandas, MatPlotLib, Seaborn, sciki-learn), aquisição e processamento de sinal (OpenSignals), simulação (SimPy), desenvolvimento de jogos (Unity, Unreal, Godot),  como complemento aos conhecimentos nas demais UC no semestre.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    Considerando que a UC consiste maioritariamente em metodologias expositivas com convidados especialistas nas áreas do CE, pretende-se que os estudantes adquirem, como também aprofundem, os respectivos conhecimentos teórico-práticos necessários sobre inteligência artificial, jogos digitais, game design, entre outros temas relevantes,  em linha de conta com os objetivos de aprendizagem AO1 e AO2. A avaliação consiste na presença assídua em todas as palestras e apresentação de um trabalho individual, que demonstre a relação dos conteúdos debatidos nestes seminários com a proposta de um tema de desenvolvimento a dissertação final do presente mestrado. Os professores, responsáveis pela UC, irão monitorizar o desenvolvimento dos trabalhos em curso, tendo em vista a entrega final. A avaliação do respectivo trabalho será realizada por um júri de professores (como também convidados) com elevada experiência em investigação e nas áreas emergentes deste CE.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    - Millington, I. (2019). AI for Games (3rd ed.). CRC Press. - Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games. Springer. - Russel, S. and Norvig, P. (2021). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Pearson Education Limited. - Togelius, J. (2019). Playing smart: On games, intelligence, and artificial intelligence. MIT Press. - Karpouzis, K., & Yannakakis, G. N. (2016). Emotion in Games. Cham: Springer.  - Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games. Springer. - El-Nasr, M. S., Drachen, A., & Canossa, A. (2013). Game Analytics - Maximizing the Value of Player Data. Springer London Limited.  
  • Avaliação

    Avaliação

    A avaliação desta UC tem os seguintes instrumentos:

    Descrição

    Ponderação

    Presenças

    40%

    Projeto de Jogo com foco em IA

    60%

    As presenças nas masterclasses são essenciais para esta disciplina, logo tem uma componente elevada. Para além disso, o projeto será aplicado relativamente aos conceitos ensinados ao longo do primeiro semestre e as componentes das masterclasses.

     

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