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Apresentação
Apresentação
A geração de conteúdo é cada vez mais importante no desenvolvimento de jogos contemporâneos. Apesar de existir um leque enorme de ferramentas que facilita o desenvolvimento de artefactos digitais, ainda existe um custo elevado de mão de obra e tempo para a sua realização. Devido a este custo, algoritmos para geração de conteúdos são cada vez mais atrativos, como é o caso do sistema SpeedTree, por exemplo, amplamente utilizado na indústria. Como tal, esta unidade curricular irá focar-se especificamente na aprendizagem e implementação de vários algoritmos de geração procedimental de conteúdo com forte presença na indústria e academia, embora tendo sempre em vista novos desenvolvimentos na área.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Mestre | Semestral | 10
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT6838-25525
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
CP1. Fundamentos de PCG: aleatoriedade, distribuições, ruído (Perlin, Simplex, blue noise, octaves, domain warping). CP2. Campos matemáticos: fractals, SDFs, Boolean ops, texturas procedimentais (2D/volumétricas). CP3. Simulação: automatos celulares, agentes, problemas multi-escala. CP4. Terreno: Mapas de alturas, erosão, mundos em streaming, terreno volumétrico, Marching Cubes. CP5. Gramáticas: L-systems, regras implícitas, sistemas de loot. CP6. Grafos: Grafos de progressão/missão, estrutura vs representação. CP7. Constrangimentos: propagação, rewrite systems, máquinas de estado. CP8. Níveis: Montagem, kits modulares, masmorras. CP9. Avaliação: jogabilidade, heurísticas, dificuldade, rejeição automática. CP10. Evolução: representações, fitness, mutação, crossover, co-evolução, limitações. CP11. Aprendizagem em PCG: métodos estatísticos, sistemas estilo WFC, generalidades de redes neuronais. CP12. Iniciative Mista: ferramentas, modelação de jogadores, PCG adaptivo, ética.
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Objetivos
Objetivos
OA1. Fazer a ligação entre sistemas de inteligência artificial no contexto de criação de conteúdo. OA2. Aprender os processos algorítmicos e noções sobre o seu funcionamento. OA3. Conseguir implementar os algoritmos em questão, bem como analisar o conteúdo gerado pelos mesmos.
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Metodologias de ensino
Metodologias de ensino
A unidade curricular segue um modelo expositivo, articulado com trabalho autónomo orientado, integrando metodologias inovadoras através da análise sistemática de casos reais da indústria de videojogos. Cada tópico é associado a exemplos concretos de jogos, ligando teoria, algoritmos e técnicas de PCG a soluções profissionais. A abordagem reforça a ligação entre vertente técnica e decisões de design e produção, promovendo aprendizagem contextualizada, pensamento crítico e transferência de conhecimento para novos problemas.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games. Springer. Millington, I. (2019). AI for games (3rd ed.). CRC Press.
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Avaliação
Avaliação
Descrição
Ponderação
Projecto final
80%
Participação em aula
20%
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Mobilidade
Mobilidade
Não





