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Apresentação
Apresentação
Com esta unidade curricular pretende-se que os estudantes tenham oportunidade de partindo da história dos media refletir sobre o seu impacto na sociedade e os diferentes paradigmas de interação. Refletir sobre o papel/resposabilidade do designer enquanto criador de produtos interativos. Assim como conhecer e experimentar o processo de criação de um produto interativo através de processos de desenho centrado no utilizador.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Mestre | Semestral | 7.5
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULP2343-16480
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
I. História e tendências dos novos media A história da cultura digital do início à vanguarda; O impacto da Multimédia no tempo e no espaço; O impacto dos novos media na sociedade e na cultura; II. Paradigmas de interação A interatividade; Evolução dos paradigmas de interação; Paradigmas de interação atuais e emergentes. III. A interação humano-computador Introdução e história O papel da interface. IV. Metodologias de Desenho centrado no utilizador Técnicas de análise, prototipagem (baixa e alta fidelidade) e avaliação de usabilidade V. Guidelines e padrões de design
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Objetivos
Objetivos
Reconhecer o impacto dos media na sociedade e na cultura; Identificar as tendências dos meios digitais e a sua influência na sociedade atual; Compreender o papel da interface na interação humano computador; Compreender e aplicar os diferentes paradigmas no desenho de um produto interativo; Utilizar adequadamente métodos de análise, desenho, prototipagem e avaliação de produtos interativos; Usar corretamente guidelines e padrões de usabilidade; Reconhecer a importância da interação humano-computador nos medias e tecnologias interativos.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
Tratando-se de um contexto de 2º ciclo serão aplicadas metodologias de aprendizagem ativa promovendo atividades de pesquisa individual combinadas com momentos colaborativos entre os estudantes promovendo a interdisciplinaridade dos saberes na execução de um trabalho prático de desenho de um artefacto digital onde se espera que os estudantes compreendam não só o processo de concetualização desenvolvimento e avaliação de um artefacto mas também faça uma reflexão sobre o impacto que este poderá ter na sociedade.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Cooper, A., Reimann, R., Cronnin, D., Noessel, C., Csizmadi, J., & LeMoine, D. (2014). About Face (4th Editio). John Wiley & Sons. Inc. Gere, C. (2009). Digital Culture (Second.). Reaktion Books. Gere, C. (2012). Community without Community in Digital Culture. Palgrave Macmillan. Harrison, S., Tatar, D., & Sengers, P. (2007). The three paradigms of HCI. Alt. Chi. Session at the SIGCHI ¿, 1¿18. doi:10.1234/12345678 Jenkins, H., Ito, M., & Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. Polity. https://doi.org/10.1080/1369118x.2017.1417462 Kelly, K. (2016). The Inevitable. Understanding the 12 Technological Forces that will shape our Future. Viking. Lowdermilk, T. (2013). User-Centered Design. (M. Treseler, Ed.)Vasa (First Edit.). United States of America: O¿Reilly Media, Inc. Lowgren, J. (2013). Interaction Design. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Manovich, L. (2013). Media After Software. Journal of Visual Culture, 12(1), 30¿37.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não