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Disciplina Character Design I

  • Apresentação

    Apresentação

    CAMPO DE AÇÃO
    CD é uma atividade artística que usa o desenho e a coloração para produzir personagens gráficos para histórias.

    ÁREA DE ACTUAÇÃO
    Arte aplicada maioritariamente a filmes animados, jogos de computador, banda desenhada, ilustração, motion graphics, etc.

    DOMÍNIOS DE INTERVENÇÃO
    É uma atividade artística com alguma subjectividade mas que pretende, através de determinados parâmetros objetivos, definir visualmente a aparência física e estética de personagens gráficos, indicando através desses aspetos, a sua personalidade, valores e comportamento. É por isso, uma ferramenta essencial para materializar graficamente, e de forma eficaz, qualquer tipo de personagens.

    PERTINÊNCIA NO CICLO DE ESTUDOS
    CD é uma cadeira fundamental no currículo dos alunos do Curso de Animação Digital, pois é um complemento indispensável para a criação, compreensão e manipulação das características dos personagens gráficos criados para o universo de filmes de animação.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Formas como base
    Formas geométricas como base para estrutura gráfica. Triângulo, quadrado e círculo transmitem determinadas ideias e sensações. 

    Tridimensionalidade e bidimensionalidade
    Compreensão que o tridimensional tem conflito interno e o bidimensional não. 

    Motivos
    Complemento do aspeto físico, relação íntima com o que o personagem pensa e projeta para o mundo. 

    Tangentes
    Uma tangente dificulta a leitura frente/ atrás- ruído.

    Silhueta
    Guia de leitura e percepção do nível icónico.

    Descobrir erros
    Viragem a 180º para perceber desequilíbrios.

    Contraste de formas
    Proporções e contraste VS expressividade

    Poses
    Ferramenta para contar história, o que motiva e deprime o personagem

    Proporções entre personagens
    'Line up' como espaço relacional entre personagens

    Adequar competências
    Adequar capacidades pessoais de desenho ao objetivo dado. 

    Referências
    Importância da pesquisa.

    Cores
    A cor como ferramenta fundamental para definir estados de espírito e remeter os personagens para universos específicos.

  • Objetivos

    Objetivos

    CONHECIMENTOS
    Estudo e análise de características gráficas fundamentais que conseguem transmitir, de forma universal, determinadas ideias referentes à personalidade, valores morais e comportamento de um personagem. 

    APTIDÕES
    Definir o grau de eficácia nas escolhas gráficas, estruturar um pensamento racional sobre determinados parâmetros universais que permitem fazer uma análise e avaliação objetivas.

    COMPETÊNCIAS
    Criar de raiz, o grafismo de personagens para histórias, de forma a que o resultado seja atraente, compreendido e aceite (seja universalmente ou dentro de um universo específico). Justificar escolhas de forma racional, segundo os parâmetros universalmente aceites ou face a contextos culturais que sejam bem aparentes e definidos.
    Conseguir aplicar, de forma prática, estas competências a produtos expectáveis do mercado de trabalho, nomeadamente, estúdios de animação, jogos de computador, mascotes para marcas, publicidade, banda desenhada, ilustração e universo editorial.

  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Pontualidade e assiduidade, simplificação e resumo da técnica, ensino individualizado, tolerância para dificuldade do aluno, evitar pressionar o aluno, estar sempre disponível, responder com a maior brevidade, ver o trabalho de todos os alunos 1 vez por aula, ter sempre crítica construtiva, relembrar processos, corrigir problemas, redefinir estratégias, discutir abordagens artísticas, valorizar todo o esforço e mérito, estimular no aluno o gosto pela discussão aberta, intolerância para alunos que não se esforcem, negociação com o aluno: foco nas aulas cadeira 'em troca' da ausência de TPC, pouco uso do projetor e preferência para os computadores individuais dos alunos, não ver o insucesso de um aluno como responsabilidade do próprio mas sim porque o Professor não conseguiu estimulá-lo para que se interesse pela matéria, compreensão de que a nota final de semestre serve de guia para compreender mais valias e problemas e a valorização de todo o trabalho com qualidade para portefólio.

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Ayumi Bopp-Exploring Emotional Attachment to Game Characters, Aalto University and University of Basel, 2019
    Ballon, Rachel- Breathing Life into Your Characters Paperback, Writers Digest Books, 2009
    Fogelström, Elise- Investigation of Shapes and Colours as Elements of Character Design, Uppsala University, 2013
    Grundy, Cathy- Using character designs to represent emotional needs, University of Brighton, 2012
    Irisawa, Yusuke- Creating Customer Experience by Emotional Design, Waseda University, 2010
    Jakobsson, Mikael- Visualizing Diversity, Harvard University, Massachusetts Institute of Technology, 2019
    Kline, Christopher- The Art and Science of Synthetic Character Design, Synthetic Characters Group, MIT Media Laboratory, 2003
    Kuntjara S.W.- Visual Communication Design School of Design, Bina Nusantara University, 2017
    Lin Yu, Kai-Chin- A study of character design method, Tatung University, 2022

     

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