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Disciplina Character Design I

  • Apresentação

    Apresentação

      CAMPO DE AÇÃO Character Design é uma atividade artística que usa o desenho e a coloração para produzir personagens gráficos para histórias.   ÁREA DE ACTUAÇÃO Arte aplicada maioritariamente a filmes animados, jogos de computador, banda desenhada, ilustração, motion graphics, etc.   DOMÍNIOS DE INTERVENÇÃO É uma atividade artística com alguma subjectividade mas que pretende, através de determinados parâmetros objetivos, definir visualmente a aparência física e estética de personagens gráficos, indicando através desses aspetos, a sua personalidade, valores e comportamento. É por isso, uma ferramenta essencial para materializar graficamente, e de forma eficaz, qualquer tipo de personagens.   PERTINÊNCIA NO CICLO DE ESTUDOS Character Design é uma cadeira fundamental no currículo dos alunos do Curso de Animação Digital, pois é um complemento indispensável para a criação, compreensão e manipulação das características dos personagens gráficos criados para o universo de filmes de animação.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

      FORMAS COMO BASE Formas geométricas como base para estrutura gráfica. Triângulo, quadrado e círculo transmitem determinadas ideias e sensações. TRIDIMENSIONALIDADE E BIDIMENSIONALIDADE Compreensão que o tridimensional tem conflito interno e o bidimensional não. MOTIVOS Complemento do aspeto físico, relação íntima com o que o personagem pensa e projeta para o mundo. TANGENTES Uma tangente dificulta a leitura frente/ atrás- ruído. SILHUETA Guia de leitura e percepção do nível icónico. DESCOBRIR ERROS Viragem a 180º para perceber desequilíbrios. CONTRASTE DE FORMAS Proporções e contraste VS expressividade POSES Ferramenta para contar história, o que motiva e deprime o personagem LINE UP Como espaço relacional entre personagens. Proporções entre personagens ADEQUAR COMPETÊNCIAS Adequar capacidades pessoais de desenho ao objetivo dado. PESQUISA Referências e importância da pesquisa. CORES A cor como ferramenta fundamental para definir estados de espírito e remeter os personagens para universos específicos.
  • Objetivos

    Objetivos

      CONHECIMENTOS Estudo e análise de características gráficas fundamentais que conseguem transmitir, de forma universal, determinadas ideias referentes à personalidade, valores morais e comportamento de um personagem.   APTIDÕES Definir o grau de eficácia nas escolhas gráficas, estruturar um pensamento racional sobre determinados parâmetros universais que permitem fazer uma análise e avaliação objetivas.   COMPETÊNCIAS Criar de raiz, o grafismo de personagens para histórias, de forma a que o resultado seja atraente, compreendido e aceite (seja universalmente ou dentro de um universo específico). Justificar escolhas de forma racional, segundo os parâmetros universalmente aceites ou face a contextos culturais que sejam bem aparentes e definidos. Conseguir aplicar, de forma prática, estas competências a produtos expectáveis do mercado de trabalho, nomeadamente, estúdios de animação, jogos de computador, mascotes para marcas, publicidade, banda desenhada, ilustração e universo editorial.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

      Pontualidade e assiduidade, simplificação e resumo da técnica, ensino individualizado, tolerância para dificuldade do aluno, evitar pressionar o aluno, estar sempre disponível, responder com a maior brevidade, ver o trabalho de todos os alunos 1 vez por aula, ter sempre crítica construtiva, relembrar processos, corrigir problemas, redefinir estratégias, discutir abordagens artísticas, valorizar todo o esforço e mérito, estimular no aluno o gosto pela discussão aberta, intolerância para alunos que não se esforcem, negociação com o aluno: foco nas aulas cadeira 'em troca' da ausência de TPC, pouco uso do projetor e preferência para os computadores individuais dos alunos, não ver o insucesso de um aluno como responsabilidade do próprio mas sim porque o Professor não conseguiu estimulá-lo para que se interesse pela matéria, compreensão de que a nota final de semestre serve de guia para compreender mais valias e problemas e a valorização de todo o trabalho com qualidade para portefólio.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Ayumi Bopp-Exploring Emotional Attachment to Game Characters, Aalto University and University of Basel, 2019 Ballon, Rachel- Breathing Life into Your Characters Paperback, Writers Digest Books, 2009 Fogelström, Elise- Investigation of Shapes and Colours as Elements of Character Design, Uppsala University, 2013 Grundy, Cathy- Using character designs to represent emotional needs, University of Brighton, 2012 Irisawa, Yusuke- Creating Customer Experience by Emotional Design, Waseda University, 2010 Jakobsson, Mikael- Visualizing Diversity, Harvard University, Massachusetts Institute of Technology, 2019 Kline, Christopher- The Art and Science of Synthetic Character Design, Synthetic Characters Group, MIT Media Laboratory, 2003 Kuntjara S.W.- Visual Communication Design School of Design, Bina Nusantara University, 2017 Lin Yu, Kai-Chin- A study of character design method, Tatung University, 2022  
  • Avaliação

    Avaliação

    1 FALTA INJUSTIFICADA = 1,65 valores

    4 FALTAS INJUSTIFICADAS = Reprovação à cadeira

    ATRASO COM MAIS DE 5 MINUTOS = 0,5 valores

    DISPERSÃO = 0,5 valores por cada registo

    DESEMPENHO = 0 até 3 valores

    FALTA DE MATERIAL = 0,5 valores por cada registo

    ENTREGA NO PRAZO = 1 valor

    ENTREGA FORA DE PRAZO = 0 valores

    REI = 0 até 2 valores

    FICHA DE PERSONAGEM = 0 até 1 valor

    MOODBOARD = 0 até 1 valor

    LINE UP = 0 até 2 valores

    FOLHA DE PERSONAGENS = 0 até 4 valores

    BEHANCE = 0 até 1 valor

    DATA DE ENTREGA

    A data de entrega encontra-se disponível desde o primeiro dia de aulas, na folha de registos.

    A data será entre 1 a 7 dias após a data de fim das aulas. 

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