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Disciplina Animação de Personagens 3D I

  • Apresentação

    Apresentação

    CAMPO DE AÇÃO É uma actividade artística que usa a ferramenta de animação 3D para conseguir dar movimento a personagens com especial foco no movimento corporal.   ÁREA DE ACTUAÇÃO A animação é feita com recurso ao próprio animador, ou seja, usando a base da sua própria representação. O resultado deste trabalho poderá ser usado como portefólio para estúdios e produtoras de filmes animados, jogos de computador e a todos os tipos de arte gráfica que envolvam personagens (banda desenhada, ilustração, motion graphics, etc...).   DOMÍNIOS DE INTERVENÇÃO Os parâmetros são: movimento circular, peso e transferência de peso, desalinhamento de keys e fluidez, limpeza de curvas, antecipação, intenção, overshoot, aceleração e desaceleração, poses e contraste, equilíbrio e credibilidade.   PERTINÊNCIA DA UC NO CICLO DE ESTUDOS Prática muito procurada no mercado de trabalho e portanto, um investimento seguro por ter boas probabilidades para encontrar emprego.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    1- Compreender a circularidade de movimento, criar uma fluidez que é típica do movimento orgânico. 2- Aceleração e desaceleração. Manipular as curvas com o uso do Tweenmachine. 3- Conseguir criar poses de antecipação credíveis. 4- Capacidade para criar poses expressivas, coerentes, equilibradas e claras na sua intenção. 5- Clareza e segmentação da intenção. Analisar a sua animação e conseguir descrever sem dificuldade as intenções do personagem.  6- Acting. Experimentar representar determinada ação, repetir e analisar o movimento até que o mesmo esteja pronto a ser filmado. 7- Manipular tempos entre pontos chave, até conseguir movimento expressivo, credível e atraente.  8- Com o apoio do Tweenmachine, trabalhar no overshoot. 9- Trabalhar sobre as curvas, desalinhar os keys até conseguir movimentos mais orgânicos. 10- Limpar curvas,, retirar keys que trazem ruído. 11- Dar tempo adequado a determinado momento. 12- Processo: Bulk animation Fase intermédia Refinamento
  • Objetivos

    Objetivos

    CONHECIMENTOS Estudo e análise das características fundamentais do movimento, com o objectivo de transmitir com qualidade e de forma universal e inequívoca, o movimento adequado à ideia pretendida.   APTIDÕES O aluno deverá conseguir exprimir através de poses, sequências e manipulação dos tempos, resultados credíveis e pertinentes. Saber definir os objectivos da animação e conseguir escolher a melhor opção. Conseguir estruturar um pensamento racional sobre determinados parâmetros universais que permitem fazer uma análise e avaliação objectivas, potenciando assim as melhores decisões possíveis.   COMPETÊNCIAS Conseguir criar, de raiz, o movimento adequado para uma ideia concreta, de forma a que o resultado seja atraente, compreensível e aceite de forma universal. Conseguir aplicar, de forma prática, estas competências a produtos expectáveis do mercado de trabalho, nomeadamente, estúdios que produzam filmes de animação, jogos de computador e anúncios para marcas.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    Pontualidade e assiduidade, simplificação e resumo da técnica, ensino individualizado, tolerância para dificuldade do aluno, evitar pressionar o aluno, estar sempre disponível, responder com a maior brevidade, ver o trabalho de todos os alunos 1 vez por aula, ter sempre crítica construtiva, relembrar processos, corrigir problemas, redefinir estratégias, discutir abordagens artísticas, valorizar todo o esforço e mérito, estimular no aluno o gosto pela discussão aberta, intolerância para alunos que não se esforcem, negociação com o aluno: foco nas aulas cadeira ‘em troca’ da ausência de TPC, pouco uso do projetor e preferência para os computadores individuais dos alunos, não ver o insucesso de um aluno como responsabilidade do próprio mas sim porque o Professor não conseguiu estimulá-lo para que se interesse pela matéria, compreensão de que a nota final de semestre serve de guia para compreender mais valias e problemas e a valorização de todo o trabalho com qualidade para portefólio.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Beane, Andy- 3D Animation Essentials, Sybex, 2012. ISBN- 1118147480 Blaise, Aaron- Acting for Animation Preview, Canal Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=H8bsqnKqkQs Boadway-Masson, Dana- 10 Advanced Acting Performance Tips for Animators, Artigo, Animationmentor, 2021. https://www.animationmentor.com/blog/10-advanced-acting-performance-tips-for-animators/ Camporota, Alessandro- How To Animate: Planning your shot (maya), Filme referência, 2019- https://www.youtube.com/watch?v=1Y1EzmNT9BQ&list=PLMAqb79aVaYFm5egq99PoU31sqxBxy3IW Camporota, Alessandro- Why Blocking Plus is so important (demonstration in Maya), Filme referência, 2022. https://www.youtube.com/watch?v=t6RqMdV-Fvg Chan, Matthew -  Maya Learning Channel, Canal Youtube, 2010, https://www.youtube.com/@Autodesk_Maya/about D'Aurio, Tony 11 Second Club August 2017 Entry (W/ Progress), filme referência. https://vimeo.com/236136048?from=outro-embed Gilbert, Wayne- Simplified Drawing for Planning Animation, Anamie, 1999  
  • Avaliação

    Avaliação

    1 FALTA INJUSTIFICADA = 1,65 valores

    4 FALTAS INJUSTIFICADAS = Reprovação à cadeira

    ATRASO COM MAIS DE 5 MINUTOS = 0,5 valores

    DISPERSÃO = 0,5 valores por cada registo

    DESEMPENHO = 0 até 3 valores

    FALTA DE MATERIAL = 0,5 valores por cada registo

    ENTREGA NO PRAZO = 1 valor

    ENTREGA FORA DE PRAZO = 0 valores

    TASKMASTER = 0 até 4 valores

    GUERREIRA = 0 até 6 valores

    BEHANCE = 0 até 1 valor

    DATA DE ENTREGA

    A data de entrega encontra-se disponível desde o primeiro dia de aulas, na folha de registos.

    A data será entre 1 a 7 dias após a data de fim das aulas. 

     

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