filmeu

Disciplina Animação de Personagens 3D I

  • Apresentação

    Apresentação

    CAMPO DE AÇÃO É uma actividade artística que usa a ferramenta de animação 3D para conseguir dar movimento a personagens com especial foco no movimento corporal.   ÁREA DE ACTUAÇÃO A animação é feita com recurso ao próprio animador, ou seja, usando a base da sua própria representação. O resultado deste trabalho poderá ser usado como portefólio para estúdios e produtoras de filmes animados, jogos de computador e a todos os tipos de arte gráfica que envolvam personagens (banda desenhada, ilustração, motion graphics, etc...).   DOMÍNIOS DE INTERVENÇÃO Os parâmetros são: movimento circular, peso e transferência de peso, desalinhamento de keys e fluidez, limpeza de curvas, antecipação, intenção, overshoot, aceleração e desaceleração, poses e contraste, equilíbrio e credibilidade.   PERTINÊNCIA DA UC NO CICLO DE ESTUDOS Prática muito procurada no mercado de trabalho e portanto, um investimento seguro por ter boas probabilidades para encontrar emprego.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    1- Compreender a circularidade de movimento, criar uma fluidez que é típica do movimento orgânico. 2- Aceleração e desaceleração. Manipular as curvas com o uso do Tweenmachine. 3- Conseguir criar poses de antecipação credíveis. 4- Capacidade para criar poses expressivas, coerentes, equilibradas e claras na sua intenção. 5- Clareza e segmentação da intenção. Analisar a sua animação e conseguir descrever sem dificuldade as intenções do personagem.  6- Acting. Experimentar representar determinada ação, repetir e analisar o movimento até que o mesmo esteja pronto a ser filmado. 7- Manipular tempos entre pontos chave, até conseguir movimento expressivo, credível e atraente.  8- Com o apoio do Tweenmachine, trabalhar no overshoot. 9- Trabalhar sobre as curvas, desalinhar os keys até conseguir movimentos mais orgânicos. 10- Limpar curvas,, retirar keys que trazem ruído. 11- Dar tempo adequado a determinado momento. 12- Processo: Bulk animation Fase intermédia Refinamento
  • Objetivos

    Objetivos

    CONHECIMENTOS Estudo e análise das características fundamentais do movimento, com o objectivo de transmitir com qualidade e de forma universal e inequívoca, o movimento adequado à ideia pretendida.   APTIDÕES O aluno deverá conseguir exprimir através de poses, sequências e manipulação dos tempos, resultados credíveis e pertinentes. Saber definir os objectivos da animação e conseguir escolher a melhor opção. Conseguir estruturar um pensamento racional sobre determinados parâmetros universais que permitem fazer uma análise e avaliação objectivas, potenciando assim as melhores decisões possíveis.   COMPETÊNCIAS Conseguir criar, de raiz, o movimento adequado para uma ideia concreta, de forma a que o resultado seja atraente, compreensível e aceite de forma universal. Conseguir aplicar, de forma prática, estas competências a produtos expectáveis do mercado de trabalho, nomeadamente, estúdios que produzam filmes de animação, jogos de computador e anúncios para marcas.
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Pontualidade e assiduidade, simplificação e resumo da técnica, ensino individualizado, tolerância para dificuldade do aluno, evitar pressionar o aluno, estar sempre disponível, responder com a maior brevidade, ver o trabalho de todos os alunos 1 vez por aula, ter sempre crítica construtiva, relembrar processos, corrigir problemas, redefinir estratégias, discutir abordagens artísticas, valorizar todo o esforço e mérito, estimular no aluno o gosto pela discussão aberta, intolerância para alunos que não se esforcem, negociação com o aluno: foco nas aulas cadeira ‘em troca’ da ausência de TPC, pouco uso do projetor e preferência para os computadores individuais dos alunos, não ver o insucesso de um aluno como responsabilidade do próprio mas sim porque o Professor não conseguiu estimulá-lo para que se interesse pela matéria, compreensão de que a nota final de semestre serve de guia para compreender mais valias e problemas e a valorização de todo o trabalho com qualidade para portefólio.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Beane, Andy- 3D Animation Essentials, Sybex, 2012. ISBN- 1118147480 Blaise, Aaron- Acting for Animation Preview, Canal Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=H8bsqnKqkQs Boadway-Masson, Dana- 10 Advanced Acting Performance Tips for Animators, Artigo, Animationmentor, 2021. https://www.animationmentor.com/blog/10-advanced-acting-performance-tips-for-animators/ Camporota, Alessandro- How To Animate: Planning your shot (maya), Filme referência, 2019- https://www.youtube.com/watch?v=1Y1EzmNT9BQ&list=PLMAqb79aVaYFm5egq99PoU31sqxBxy3IW Camporota, Alessandro- Why Blocking Plus is so important (demonstration in Maya), Filme referência, 2022. https://www.youtube.com/watch?v=t6RqMdV-Fvg Chan, Matthew -  Maya Learning Channel, Canal Youtube, 2010, https://www.youtube.com/@Autodesk_Maya/about D'Aurio, Tony 11 Second Club August 2017 Entry (W/ Progress), filme referência. https://vimeo.com/236136048?from=outro-embed Gilbert, Wayne- Simplified Drawing for Planning Animation, Anamie, 1999  
INSCRIÇÃO AVULSO
Lisboa 2020 Portugal 2020 Small financiado eu 2024 prr 2024 republica portuguesa 2024 Logo UE Financed Provedor do Estudante Livro de reclamaões Elogios