Disciplina Pensamento Computacional

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta Unidade Curricular pretende oferecer aos alunos uma perspectiva sobre a evolução tecnologica, desmistificá-la e a sua influencia no cinema moderno. Esta unidade pretende ser principalmente de natureza filosófica, oferecendo uma visão sobre o funcionamento interno dos vários algoritmos modernos sem ser demasiado técnica. Esta unidade também pretende levar os alunos a pensar criticamente, relatar e pesquisar sobre diferentes tópicos que estão actualmente a mudar a arte do cinema. O objetivo é levar os estudantes a discutir abertamente estas mudanças tecnologicas num ambiente de debate em sala de aula fomentando reflexão e pensamento crítico.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Descrição dos conteúdos

    1. Modulo 1 - Produção Virtual
      1. Introdução a Produção de Virtual
      2. A Cinematografia Virtual: Como o Unreal Engine está a conquistar o cinema
      3. Extended Reality aplicada à produção cinematografica
      4. A Era do cinema "Sintético"
      5. Apresentações e Debates
    2. Modulo 2 - Criatividade Computacional
      1. Introdução à Criatividade Computacional
      2. Collaboração Criativa com Maquinas
      3. Conteúdo Procedural e Geração de Mundos
      4. Apresentações e Debates
    3. Modulo 3 - Perfis e Sistemas conduzidos por Dados
      1. A Era do Streaming e de Plataformas de Video
      2. Fazer Decisões no Sec. XXI - Netflix e o Sistema de Personalização
      3. Qual é a linha? - Questões éticas sobre o uso de dados
      4. Apresentações e Debates
    4. Module 4 - Criação de Relatórios e Discussões
  • Objetivos

    Objetivos

    • Obter uma visão geral dos algoritmos modernos de IA e a sua influência social
    • Obter uma visão geral das tecnologias que estão a mudar a cinematografia
    • Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Cinema Sintético Criatividade Computacional
    • Produções "Solo": A Era das Plataformas de Vídeo e Serviços de Streaming
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    A disciplina é lecionada com uma alternância entre os seguintes métodos:

    • Expositivos, na apresentação dos conceitos.
    • Demonstrativos, na demonstração dos conceitos através de exemplos.
    • Participativos, na forma de apresentações e debates dos conceitos apresentados.
    • Por pesquisa, para que os alunos consigam independentemente aprender alguns dos conceitos propostos.

    A avaliação é realizada da seguinte forma:

    • Várias apresentações ao longo do semestre sobre tópicos escolhidos pelos alunos
    • Participação nas aulas e nas discussões sobre os vários temas
    • Escrita de um pequeno relatório sobre um tópico escohido pelo aluno
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    • Kadner, Noah - The Virtual Production Field Guide: Volume 1. Published by Epic Games, 2019
    • Kadner, Noah - The Virtual Production Field Guide: Volume 2. Published by Epic Games, 2021
    • Yannakakis, G. N., Spronck, P., Loiacono, D., & Andre, E. (2013). Player modeling. In S. M.
    • Lucas, M. Mateas, M. Preuss, P. Spronck, & J. Togelius (Eds.), Artificial and computational intelligence in games, DFU, 6 (pp.45-59). Schloss Dagstuhl-Leibniz-Zentrum fuer Informatik.
    • Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games (Vol. 2, pp. 2475-1502). New York: Springer.
    • El-Nasr, M. S., Nguyen, T. H. D., Canossa, A., & Drachen, A. (2021). Game data science. Oxford University Press.
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