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Apresentação
Apresentação
Os videojogos existem há mais de meio século, assumindo actualmente um importante lugar de destaque na cultura contemporânea. Nesse sentido, para uma melhor compreensão do seu actual estado e das suas potencialidades expansivas, é necessário abordar o passado. Esta disciplina consiste numa abordagem à história dos videojogos com o propósito de compreender as diferentes tipologias e classificações existentes e analisar o que de mais influente ocorreu ao longo das décadas, tanto ao nível da criação e evolução da indústria, como das personalidades, inovações e tendências que foram moldando a forma de pensar os videojogos.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 4
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT1075-12371
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Módulo 1. História dos videojogos - Desenvolvimento histórico por território (Europa, América do Norte, Japão) - Desenvolvimento de tecnologias, impacto do contexto sociocultural, económico e político nos jogos, evolução dos géneros de jogos, enquadramento jurídico e modelos de negócio. - Culturas de jogos, identidades dos jogadores, demografia, impacto, ludologia, narratologia e abordagens críticas. - Compreender o contexto cultural e o impacto dos videojogos nas sociedades industrializadas - Relatórios de jogos Módulo 2. Produção de videojogos - A indústria dos videojogos: entidades e o negócio. - O estúdio de desenvolvimento: departamentos, cargos e ferramentas. - O ciclo de desenvolvimento: fase conceptual, pré-produção, produção, e pós-produção. - Produção de videojogos: departamento de produção, orçamentos, calendários, acompanhamento de tarefas, gestão de projecto, outsourcing
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Objetivos
Objetivos
Promover a compreensão da História dos Interfaces e Videojogos através do cruzamento entre vertente teórica e prática. Desenvolver e promover a aplicação coerente em projeto de videojogo dos fundamentos do Design de Comunicação, tais como tipografia, cor, composição e símbolo. Explorar o meio dos jogos de computadores a partir de vários pontos de vista. Definir uma análise da história dos jogos de computador, e explorar a relação entre os jogos e a cultura mais vasta de que fazem parte. Aplicar teorias relevantes à análise da cultura gerada pelos jogos de computador em domínios práticos. A vertente projetual assenta no desenvolvimento de interface gráfico “de época” para videojogo, enquadrado com as referências históricas lecionadas e que evidencie os conhecimentos fundamentais de Design transmitidos no semestre.
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Metodologias de ensino
Metodologias de ensino
Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico. - Utilização de recursos STEAM. - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Barroso, I. (2018), Revolução Interactiva: Compêndio visual de computadores, computadores, consolas doméstica e portáteis, Lisboa, Burb ed. Bolter, J. & Grusin, R. (2000). Remediation - Understanding New Media. MIT Press. Chandler, H. M. (2013). The Game Production Handbook (3rd ed.). Jones & Bartlett Publishers. ISBN: 9781284033861 Cohen, D. S., & Bustamante, S. A. (2009). Producing Games: From Business and Budgets to Creativity and Design. Boston: Focal Press. ISBN: 9780240810706 Bethke, E. (2003). Game Development and Production. Wordware Publishing, Inc. ISBN: 9781556229510 Irish, D. (2005). The Game Producer's Handbook. Boston, MA: Cengage Learning PTR. ISBN: 9781592006175
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Avaliação
Avaliação
A avaliação do primeiro módulo é composta por:
a) Entrega de um relatório escrito e de grupo sobre os primeiros anos da indústria em dois territórios (25%)
b) Entrega de um segundo relatório escrito e de grupo sobre a indústria de videojogos indie e o seu relacionamento histórico (25%)
c) Entrega e publicação na plataforma itchio de 4 propostas lúdicas em formato de jogo usando um motor de jogo simples que emulem os temas da época. Trabalho de grupo (10%).
A avaliação do segundo módulo é composta por:
a) Entrega de trabalhos de pesquisa sobre produção de jogos (50%).
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Mobilidade
Mobilidade
Não





