filmeu

Disciplina Argumento e Narrativas Interativas

  • Apresentação

    Apresentação

    A unidade curricular Argumento e Narrativas Interativas visa estimular os estudantes a desenvolver argumentos interativos para videojogos e animações e saber explorá-los de acordo com a natureza interativa e a liberdade que cada um oferece ao nível da experiência no sentido de complementar a jogabilidade e/ou usabilidade. Essencial para adquirir as competências necessárias à criação de ficções e narrativas interativas lúdicas assim como aprender a construir um game design centrado em questões narratológicas.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Tipos de ficção. Técnicas para escrever ficção. Personagem, conflito, enredo, cenário, diálogos e tema; Personagens. Primeiros esboços, contexto, fisionomia, personalidade. O protagonista e o seu objetivo. Protagonista sem objetivo. Ação, meio e diálogo. Tipos de personagem nos videojogos. O herói, o herói relutante, o super-herói, o anti-herói, entre outros. Videojogos como sistemas emergentes: imersão, ações, reações, interatividade, jogabilidade, paidia e ludus. Mundos e cenários. 2D, 2.5D, 3D. Ambiente, contextualização e cenários. Tipos de representação etc. Técnicas de storytelling I: a progressão da história, a estrutura dos três-atos: início, meio e fim. Epílogo e catarse. Técnicas de storytelling II: elementos para a criação de uma boa história. Narrativas que jogamos. Estruturas narrativas (linear, não-linear, multilinear e emergente). Autenticidade emergente, fins alternativos e construção de fluxogramas.
  • Objetivos

    Objetivos

    Adquirir as competências essenciais à criação de ficções e narrativas interativas lúdicas. Aprender a construir um game design centrado em questões narratológicas. Criar arquiteturas interactivas com mecanismos de jogabilidade harmoniosos que aliem narrativa e ação. Saber construír espaços visuais no design de sistemas interativas. Criar identidades fluídas e construção de avatares. Adquirir capacidades para a criação de cenografia visual e noções de composição da arquitetura geral do projeto, layout gráfico, sistemas de cor, fontes adequadas e noções de design de interfaces e experiencial. Criação da arquitetura de informação para o sistema global. Criação de um storyboard detalhado do projeto a contruir e avaliar fatores de participação. 
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    A metodologia de ensino consistirá numa abordagem teórica a alguns dos conteúdos programáticos descritos e numa vertente expositiva de vários exemplos de videojogos (complementados por imagens, documentários e filmes) que, para além de ajudar a consolidar a matéria, irá criar uma dinâmica de aula mais abrangente e apelativa para discussão e análise de videojogos, aplicações multimédia maioritariamente focados nas personagens, mundos, e argumento.   Avaliação contínua: consiste na resolução de 3 exercícios propostos ao longo so semestre, resultando numa avaliação de média final ponderada com valor total de 20 valores. Exercício 1 (20%) + Apresentação 1 (10%);  Exercício 2 (20%) + Apresentação 2 (10%);  Exercício 3 (25%) + Apresentação 3 (15%);  Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas.   Avaliação Exame (100%)  Trabalho prático individual que resulta da junção dos 3 exercícios desenvolvidos ao longo do semestre.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    CARITA, A. (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação. Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas. DILLE, F. & PLATTEN, Z. (2007), The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. NY: Skip Press. HARTAS, L. (2005), The Art of Game Characters, Cambridge: The ILEX Press. ISBISTER, K. (2006), Better Game Characters by Design - A Psychological Approach. San Francisco: Elsevier. KOSTER, R. (2005), A Theory of Fun for Game Design, Arizona: Paraglyph Press. MILLER, C.H. (2004), Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment. Oxford: Focal Press. MORRIS, D. & HARTAS, L. (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge: The ILEX Press. NITSCHE, M. (2008), Video Game Spaces ¿ Image, Play and Structure in 3D Worlds. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. SHELDON, L. (2004), Character Development and Storytelling for Games. Boston: Thomson Course Technology PTR.  
  • Avaliação

    Avaliação

    A metodologia de ensino consistirá numa abordagem teórica a alguns dos conteúdos programáticos descritos e numa vertente expositiva de vários exemplos de videojogos (complementados por imagens, documentários e filmes) que, para além de ajudar a consolidar a matéria, irá criar uma dinâmica de aula mais abrangente e apelativa para discussão e análise de videojogos, aplicações multimédia maioritariamente focados nas personagens, mundos, e argumento.

    A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona.

     

    Avaliação contínua: consiste na resolução de 3 exercícios propostos ao longo so semestre, resultando numa avaliação de média final ponderada com valor total de 20 valores.

    Exercício 1 (20%) + Apresentação 1 (10%); 

    Exercício 2 (20%) + Apresentação 2 (10%); 

    Exercício 3 (25%) + Apresentação 3 (15%); 

    Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas.

     

    Avaliação Exame (100%) 

    Trabalho prático individual que resulta da junção dos 3 exercícios desenvolvidos ao longo do semestre.

INSCRIÇÃO AVULSO
Lisboa 2020 Portugal 2020 Small financiado eu 2024 prr 2024 republica portuguesa 2024 Logo UE Financed Provedor do Estudante Livro de reclamaões Elogios