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Disciplina Introdução à Matemática e Física para Jogos II

  • Apresentação

    Apresentação

    Pretende-se que os estudantes adquiram conhecimentos básicos sobre matemática e física, primariamente como ferramentas para a criação de jogos. Nesta UC, os alunos irão aprender conceitos de cálculo diferencial, probabilidades e estatística, cinemática linear, dinâmica linear e rotacional, em particular focado nos conceitos de força, aceleração, velocidade e posição. Aprenderão também conceitos mais avançados sobre renderização, nomeadamente iluminação e texturação. Tudo isto será contextualizado no ambiente dos videojogos e dos motores de jogo modernos, para permitir que sejam criados ambientes e simulações sofisticadas.  
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Conceitos de probabilidades e de estatística Cinemática linear e cálculo: quantidades básicas e unidades; velocidade média; velocidade instantânea e a sua derivada; aceleração e movimento sob aceleração constante; integrais; movimento circular uniforme. Dinâmica linear e rotacional: leis de Newton, força, momento e colisões; dinâmica rotacional; simulações de corpo rígido.  Motores de física em videojogos. Conceitos avançados de detecção e resposta de colisões: testes discretos e contínuos. Conceitos de cálculo diferencial.
  • Objetivos

    Objetivos

    Conferir competências técnicas de matemática e física para videojogos. Dotar os estudantes de conhecimentos que lhes permitam entender e implementar ambientes 2D e 3D com características avançadas, nomeadamente deteção de colisões, cálculo de distâncias e uso de curvas. Dotar os estudantes de conhecimentos que lhes permitam entender e implementar modelos físicos e simulações realistas em ambientes 2D e 3D. Dotar os estudantes de conhecimentos básicos de probabilidades e estatística. Dotar os estudantes de conhecimentos básicos de cálculo diferencial.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    Utilização da metodologia "peer review", utilizando por exemplo o software "socrative". Nas aulas práticas e teóricas será também a utilizada o Problem-Based Learning.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Dunn, F., & Parberry, I. (2011). 3D Math Primer for Graphics and Game Development (2nd ed.). CRC Press. Craven, P. (2016). Program Arcade Games: With Python and Pygame. Apress. Griffiths, D. (2009). Head First Statistics: A Brain-Friendly Guide. O'Reilly Media
  • Avaliação

    Avaliação

    Avaliação contínua

    • Componente teórica (50%) -  (nota mínima 7 valores na componente teórica e nota mínima de 5 valores no último teste teórico de avaliação): 1 a 4 testes teóricos
    • Componente prática  (50%) - (nota mínima de 7 valores na componente prática) - Exercícios resolvidos em sala de aula, ou trabalhos disponíveis no moodle
    • A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona.

    Segunda época

    • Componente teórica - 10 valores (nota mínima 7): Exame [10v]
    • Componente prática - 10 valores (nota mínima 7): Projeto [10v]

    Época especial

    • Componente teórica - 10 valores (nota mínima 7): Exame [10v]
    • Componente prática - 10 valores (nota mínima 7): Projeto [10v]
    • A avaliação de época especial está disponível de acordo com o artigo 19º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona.
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