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Apresentação
Apresentação
Gráficos são uma parte integrante dos jogos modernos, tendo um papel crucial na sua execução técnica e artística.
Como tal, a unidade curricular de Computação Gráfica existe para dar aos alunos as ferramentas para poderem compreender os desafios que estão à sua frente nesta área, além de permitir tomar as melhores decisões sob o ponto de vista técnico.
Também vai ajudá-los com a implementação de uma visão artística e para compreenderem as limitações do hardware, assim como fornecer uma ideia sobre tecnologias futuras que podem ser instrumentais dentro de alguns anos.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 6
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
2 | Opcional | Português
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Código
Código
ULHT1075-2267
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
- Introdução
- Física da luz
- Corte e oclusão
- APIs gráficas
- Conceitos de HW
- Renderização
- Rasterização
- Linhas e triângulos
- Buffer de profundidade
- Vertex shaders
- Sombreamento Gouraud
- Modelo Lambertiano
- Nevoeiro e atenuação de luz
- Eliminação de faces ocultas
- Pixel shaders
- Texturação
- Modelo Phong
- Mapeamento de normais
- Sombras
- Outros shaders
- Geometry shaders
- Compute shaders
- Physically Based Rendering
- BRDFs
- Pipelines de renderização
- Arquitectura de renderização
- Iluminação imediata e diferida
- Optimização
- Lightmaps
- Sondas de luz
- Mapas ambientais
- Animação
- Sistemas de particulas
- Animação por esqueletos
- Deformação de malhas
- Tópicos avançados
- Gráficos procedimentais
- Processamento de imagem
- Raytracing
- Signed Distance Fields
- Realidade Aumentada e Virtual
- Rasterização
- Introdução
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Objetivos
Objetivos
- Aprender os conceitos necessários para construir a parte visual de um videojogo, do mais básicos ao mais avançado
- Conhecer os componentes do pipeline de renderização de um motor de jogo moderno
- Compreender os conceitos base necessárias para comprender e criar os futuros desenvolvimentos na área dos gráficos de videojogos
- Reconhecer a complexidade do processo de renderização
- Entender gráficos de computador de forma a ser capaz de criar as solução inovadoras que são requeridas pelo trabalho em gráficos de videojogos
- Ser capaz de dirigir a componente artística de um jogo, sob o ponto de vista técnico
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
A disciplina é teórico-prática, sendo a maior parte das aulas uma mistura dos dois métodos:
* Expositivo na apresentação dos conceitos
* Demonstrativos, na demonstração dos conceitos através de exemplos do mundo real, se possível
* Práticos, na execução de pequenas tarefas de programação relacionadas com o conteúdo leccionado.
A avaliação semestral é feita com um projecto final no fim do semestre, a avaliação em exame é feita da mesma forma.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
- Foley, J. D., Van, F. D., Van Dam, A., Feiner, S. K., Hughes, J. F., Angel, E., & Hughes, J. (1996). Computer graphics: principles and practice (Vol. 12110). Addison-Wesley Professional.
- Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2019). Real-time rendering. Crc Press.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não