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Disciplina Computação Gráfica

  • Apresentação

    Apresentação

    Gráficos são uma parte integrante dos jogos modernos, tendo um papel crucial na sua execução técnica e artística.

    Como tal, a unidade curricular de Computação Gráfica existe para dar aos alunos as ferramentas para poderem compreender os desafios que estão à sua frente nesta área, além de permitir tomar as melhores decisões sob o ponto de vista técnico.

    Também vai ajudá-los com a implementação de uma visão artística e para compreenderem as limitações do hardware, assim como fornecer uma ideia sobre tecnologias futuras que podem ser instrumentais dentro de alguns anos.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    • Introdução
      • Física da luz
      • Corte e oclusão
      • APIs gráficas
      • Conceitos de HW
    • Renderização
      • Rasterização
        • Linhas e triângulos
        • Buffer de profundidade
      • Vertex shaders
        • Sombreamento Gouraud
        • Modelo Lambertiano
        • Nevoeiro e atenuação de luz
        • Eliminação de faces ocultas
      • Pixel shaders
        • Texturação
        • Modelo Phong
        • Mapeamento de normais
        • Sombras
      • Outros shaders
        • Geometry shaders
        • Compute shaders
      • Physically Based Rendering
        • BRDFs
      • Pipelines de renderização
        • Arquitectura de renderização
        • Iluminação imediata e diferida
      • Optimização
        • Lightmaps
        • Sondas de luz
        • Mapas ambientais
      • Animação
        • Sistemas de particulas
        • Animação por esqueletos
      • Deformação de malhas
      • Tópicos avançados
        • Gráficos procedimentais
        • Processamento de imagem
        • Raytracing
        • Signed Distance Fields
        • Realidade Aumentada e Virtual
  • Objetivos

    Objetivos

    • Aprender os conceitos necessários para construir a parte visual de um videojogo, do mais básicos ao mais avançado
    • Conhecer os componentes do pipeline de renderização de um motor de jogo moderno
    • Compreender os conceitos base necessárias para comprender e criar os futuros desenvolvimentos na área dos gráficos de videojogos
    • Reconhecer a complexidade do processo de renderização
    • Entender gráficos de computador de forma a ser capaz de criar as solução inovadoras que são requeridas pelo trabalho em gráficos de videojogos
    • Ser capaz de dirigir a componente artística de um jogo, sob o ponto de vista técnico
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    A disciplina é teórico-prática, sendo a maior parte das aulas uma mistura dos dois métodos:

    * Expositivo na apresentação dos conceitos

    * Demonstrativos, na demonstração dos conceitos através de exemplos do mundo real, se possível

    * Práticos, na execução de pequenas tarefas de programação relacionadas com o conteúdo leccionado.

     

    A avaliação semestral é feita com um projecto final no fim do semestre, a avaliação em exame é feita da mesma forma.

     

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    • Foley, J. D., Van, F. D., Van Dam, A., Feiner, S. K., Hughes, J. F., Angel, E., & Hughes, J. (1996). Computer graphics: principles and practice (Vol. 12110). Addison-Wesley Professional.
    • Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2019). Real-time rendering. Crc Press.

     

INSCRIÇÃO AVULSO
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