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Disciplina Realidades Expandidas XR

  • Apresentação

    Apresentação

    Dotar os alunos de:

    -  Conhecimentos de estratégias e técnicas, estéticas e conceptuais, que os tornem capazes de criar projectos inovadores de animação e composição gráfica

     

    -  Perspicácia, destreza técnica e criatividade, na idealização e criação dos diversos projetos a desenvolver combinando elementos de composição visual com os medias de representação imersiva

     

    - Capacidade de integrar os conhecimentos adquiridos em Unity 3D ao longo do curso num projeto interativo em VR

     

    - Conhecimentos essenciais sobre o desenvolvimento de projetos imersivos, com enfoque na conceptualização e planeamento de um protótipo funcional com base no Projeto Interativo VR

     

    - Capacidade de assimilação de conceitos básicos sobre investigação científica na área dos videojogos e a sua interligação com a psicologia, bem como, os aspetos principais a ter em conta na divulgação científica de resultados de projetos de investigação.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    1. Realidade virtual: Análise histórica, características, e estado da arte
      1. Contextualização histórica
      2. Características da VR: imersão, interação e imaginação
      3. Dispositivos no estado da arte (PCVR, Standalone VR, entre outros)
      4. VR aplicada ao entretenimento
      5. VR aplicada a jogos sérios
    2. Desenvolvimento de aplicações em VR
      1. Benefícios e limitações numa perspetiva científica
      2. Técnicas e estratégias no desenvolvimento de aplicações imersivas
    3. Aplicações jogáveis VR
      1. Criação de simulador aplicado a jogos sérios
      2. Registo de dados do utilizador na simulação
      3. Elaboração de poster científico sobre a simulação desenvolvida
  • Objetivos

    Objetivos

    1. Aquisição de conhecimentos e linguagem VR e suas características de produção
    2. Compreensão das diferentes ferramentas e software disponíveis para produzir conteúdos VR
    3. Capacidade para desenvolver um protótipo funcional imersivo, desde a fase de pré-produção até à sua distribuição
    4. Desenvolvimento de competências científicas no âmbito das aplicações digitais, permitindo a identificação e utilização de variáveis que a experiência do utilizador
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Nesta disciplina os alunos terão uma aplicação prática direta com sistemas de Realidade Virtual (VR), onde o objetivo é ganharem uma noção prática das limitações e das vantagens dos vários conceitos interativos que existem neste novo tipo de media.

    No final deste curso os alunos terão implementado um jogo usando tecnologias VR tendo em conta conceitos como: Cybersickness, Visio-Spatial Interaction, VR Locomotion e VR Spatial Awareness.

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Brahnam, S., & Jain, LC. (2011). Advanced Computational Intelligence Paradigms in Healthcare 6: Virtual reality in psychotherapy, rehabilitation, and assessment. Studies in Computational Intelligence. Berlin: Springer.

    LaValle, S. (2016). Virtual Reality. Cambrigde University Press.

    LaViola, Jr. (2000). A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM SIGCHI Bulletin, 32.

    Mandal, S. (2013). Brief Introduction of Virtual Reality & its Challenges. International Journal of Scientific & Engineering Research. 4(4).

    Martinez, M., Arbelaez, G., Dupont, L., Hily, A., Camargo, M., Jacob, C., & Dinet, J. (2020). Physiological assessment of user experience supported by immersive environments: First input from a literature review. ConVRgence (VRIC) Proceedings.

    Slater, M., Gonzalez-Liencres, C., Haggard, P., Vinkers, C., Gregory-Clarke, R., Jelley, S., ¿ Silver, J.D., (2020). The Ethics of Realism in Virtual and Augmented Reality. Frontiers in Virtual Reality, 1(1).

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