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Disciplina Sistemas de Redes para Jogos

  • Apresentação

    Apresentação

    Nos últimos anos, os jogos online têm sido dos mais lucrativos na indústria de jogos. Como tal, a unidade curricular de Sistemas de Rede para Jogos existe para dar aos alunos as ferramentas para poderem compreender os desafios à sua frente nesta área, além de lhes permitir tomar as melhores decisões sob o ponto de vista técnico.

    Também vai ajudá-los a compreender alguns detalhes sobre sistemas operativos como multithreading e sincronização. Também existe uma componente prática para melhor compreenderem como poderiam implementar algumas das técnicas apresentadas.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    • Introdução
      • Programação concorrente e distribuída
        • Jogos multi-jogador online
    • Multithreading
      • Threads
      • Sincronização
      • Sistemas Produtor/Consumidor
    • Conceitos Básicos
      • IP, TCP and UDP
      • DNS
      • HTTP, SOAP and REST
      • Firewalls
      • Port-forwarding
      • Sockets
    • Modelos de sistemas de redes
      • Autoridade e propriedade
      • Modelo Cliente/Servidor
      • Modelo Descentralizado
    • Arquiteturas para jogos multi-jogador online
      • Representação de estado
      • Robustez
      • Replicação total
      • Passo-fixo determinístico
      • Sistemas baseados em rollback
    • Segurança
    • Servidores de dados de jogador
      • Abordagens
      • Bases de dados
      • Dados de jogadores
      • Emparelhamento de jogadores
      • Aquisição automática de dados
    • Jogos de rede em Unity
      • Considerações sobre jogos massivos online
      • Balanceadores de carga
      • Shards e sub-servidores
  • Objetivos

    Objetivos

    • Aprender os conceitos básicos de multithreading, sincronização, infraestruturas de redes e protocolos
    • Compreender a complexidade de jogos online multiplayer e ser capaz de conceber soluções para esses problemas
    • Conhecer as mais comuns arquiteturas usadas em videojogos online
    • Reconhecer a complexidade do desenvolvimento de jogos online massivos
    • Desenhar e implementar um jogo online multi-jogador, quer em arquitetura cliente/servidor ou descentralizado
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    A disciplina é teórico-prática, sendo a maior parte das aulas uma mistura dos dois métodos:

    * Expositivo na apresentação dos conceitos

    * Demonstrativos, na demonstração dos conceitos através de exemplos do mundo real, se possível

    * Práticos, na execução de pequenas tarefas de programação relacionadas com o conteúdo leccionado.

     

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    • Kurose, J. F., & Ross, K. (2009). Computer Networking: A Top-Down Approach Featuring the Internet, Pearson Education.

    • Stevens, W. R., & Narten, T. (1990). UNIX network programming. ACM SIGCOMM Computer Communication Review, 20(2), 8-9.

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