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Disciplina Jogos Aplicados II

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta disciplina visa a produção de projeto de videojogo educativo com integração de interface tangível original, funcional e potenciador da experiência emotiva ; Tem os seguintes principais áreas de atuação e domínios de intervenção: - trabalho autónomo e gestão em ambiente de projeto real; - plataformas Phidget e Arduino; - técnicas de prototipagem e conceitos de de Design de Interação em projeto de interface tangível; - competências de relacionamento com cliente real; - capacidades criativas, conceptuais e técnicas nos projetos práticos propostos. O projeto e conteúdos lecionados visam enriquecer a capacidade de produção áreas da interação e dos jogos de cariz pedagógico.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Desenho, prototipagem e produção de interface tangível original; Produção de videojogo educativo com integração de interface tangível original; Gestão de projeto; Integração de sensores em aplicações desenvolvidas em Unity; Aplicação de estratégias de apresentação e planeamento em projeto real; Aplicação dos conceitos de affordance e design emocional; Estimulação das capacidades concetuais, projetuais e de trabalho autónomo.
  • Objetivos

    Objetivos

    Produzir jogos educativos, com integração de interface físico, apelativos e ajustados ao público alvo; - Produzir interface tangível original, funcional e potenciador da experiência emotiva; - Optimizar recursos audiovisuais com vista à aplicação em videojogo com versão on-line; - Desenvolver aplicação em Unity, com integração das plataformas Phidgets ou base Arduino, funcional e apelativa; - Planear e respeitar orçamentos crediveis e rigorosos; - Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza: - Selecionar e utilizar com segurança as ferramentas de protótipagem rápida que melhor se ajustem ao projeto; - Executar protótipo de intrerface físico bem acabado e funcional; - Desenvolver os projetos práticos propostos, com expressão de sólidas capacidades criativas, concetuais e técnicas.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    É uma cadeira teórico/prática que combina intervenções expositivas dos conteúdos programáticos com a elaboração de exercícios pacote hardware-software necessárias à produção de videojogos e controlador tangível acessíveis a pessoas com deficiência intelectual. O projeto é desenvolvido em colaboração com parceiros na área da deficiência intelectual (DI) e cultural, com diversas fases de validação/teste com clientes da instituição parceira no âmbito da DI. O projeto pode ser desenvolvido de raiz no semestre, mas idealmente dá continuidade aos conteúdos desenvolvidos na disciplina de Jogos Aplicados 1.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Bernier, S., Luyt, B. & (Autor), Reinhard, T.. (2015). Make: Design for 3d Printing. O'Reilly Media. Blum, J. (2013). Exploring Arduino. Wiley. Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. MIT Press.  
  • Avaliação

    Avaliação

    Parâmetros avaliação:
    1. Ponderações projeto:
    - dossier de projeto 10%;
    - controlador tangível 40%; - videojogo 50%.
    2. Outros parâmetros:
    - A avaliação individual tem em linha de conta o relatório de autoavaliação de grupo e não são aceites projetos fora da data estabelecida.
    - A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona; reprova-se à cadeira com um número de faltas injustificadas superior a 25% (75% para trabalhador estudante) do total semestre e por falta em mais que uma avaliação intercalar.
    3. Exame de 2a época e época especial (melhoria de nota incluída):
    - Projeto individual, de entrega presencial à hora do exame, com enunciado semelhante ao do semestre; a não reprodução em sala de mais que uma técnica utilizada videojogo e/ou controlador implica a exclusão da avaliação do mesmo.

INSCRIÇÃO AVULSO
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