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Disciplina Jogos Aplicados II

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta disciplina visa o aprofundamento dos conhecimentos no campo do desenvolvimento de jogos,  necessários à produção e divulgação de um jogo no âmbito dos Jogos para o Impacto Social, pronto para disseminação em plataforma on-line de acesso gratuito gerida pela Universidade. Não sendo obrigatório a precedência da disciplina de Jogos Aplicados 1, pressupõe continuidade do projeto ali desenvolvido. Tem os seguintes principais áreas de atuação e domínios de intervenção: - Aprofundamento de competências de trabalho autónomo e gestão em ambiente de projeto real; - Técnicas de prototipagem e conceitos de Design de Interação com vista à produção de interface tangível; - Programação direcionada a parametrizações de videojogo real para promoção da acessibilidade; - Aprofundamento de competências de relacionamento com cliente real no âmbito da deficiência-inclusão social; - Aprofundamento de capacidades criativas, conceptuais, técnicas e de produção, no âmbito dos Jogos para o Impacto Social.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    - Produção de jogo compatível com plataforma on-line seguindo princípios de desenvolvimento aproximado ao mercado de trabalho; - Gestão de conteúdos e equipa com vista à produção de jogo no âmbito do Impacto Social; - Programação, desenho técnico e técnicas de prototipagem aplicados a interface físico; - Programação de videojogos com vista à acessibilidade; - Questões da comunicação e da perceção da pessoa com deficiência; - Projeto prático com envolvimento de cliente real no âmbito da deficiência-inclusão social.
  • Objetivos

    Objetivos

    - Produzir e apresentar jogos com integração de interface físico; - Executar jogos em equipe com equidade de tarefas e entreajuda; - Aplicar interação e movimento a conteúdos audiovisuais; - Produzir jogos respeitando planeamentos de desenvolvimento e orçamentos; - Optimizar recursos audiovisuais e programação para videojogo com versão on-line; - Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza; - Produzir interface físico com rigor e clareza; - Aplicar capacidades de interação e trabalho conjunto com pessoas com deficiência; - Com expressão de sólidas capacidades criativas, conceptuais e técnicas, produzir Jogo acessível a pessoa com deficiência para fase de disseminação.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    A UC segue uma metodologia de Project Based Learning (ProjectBL), promovendo a integração de conhecimentos, o desenvolvimento de competências e a resolução de problemas do mundo real através da realização de conceito de jogo desenvolvido em colaboração com parceiros na área da cultura e intervenção social. Assenta na colaboração, no envolvimento e na participação ativa dos parceiros, estudantes e docentes, permitindo acompanhar e avaliar as aprendizagens e competências adquiridas. Espera-se que o jogo e interface resultantes do projeto estejam prontos para disseminação pública em plataforma on-line de acesso gratuito gerida pela Universidade. 
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    - Menichinelli , M. (2017). FabLab: Revolution Field Manual. Niggli. - Moss, A. (2026). 3D Printing for Beginners: A Step-by-Step Guide to FDM, SLA, and Your First Successful Print.  -Silva, M.R., Wilson, R.E. & Barroso, R.A. (2025). Ambiente de Visualização e Controle Arduino Com Unity: uma Alternativa Técnica e Educacional. Open Access DOI 10.37885/250719816. - Squire, K. (2021 ). Making Games for Impact. The MIT Press.  
  • Avaliação

    Avaliação

    A avaliação de semestre e exames de recurso baseia-se na produção de um jogo e interface, prontos para disseminação pública em plataforma on-line de acesso gratuito gerida pela Universidade. Não sendo obrigatório a precedência da disciplina de Jogos Aplicados 1, pressupõe continuidade do projeto ali desenvolvido. É um projeto desenvolvido em grupo, avaliado conforme o seguinte descritivo:
    1. Ponderações projeto:
    - 20% dossier de projeto;
    - 25% Interface físico (objeto-extensão do jogo OU conrolador)

    - 55% jogo.


    2. Outros parâmetros:
    - A avaliação individual tem em linha de conta o relatório de autoavaliação de grupo e não são aceites projetos fora da data estabelecida.
    - A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona; reprova-se à cadeira com um número de faltas injustificadas superior a 25% (75% para trabalhador estudante) do total semestre e por falta em mais que uma avaliação intercalar.

    - A nota individual terá em linha de conta a participação em sala, bem como a percentagem definida no relatório de tarefas (exemplo: José 45%, Maria 55%); as percentagens definidas no relatório serão vertidas na nota individual conforme a seguinte fórmula: (nota do projeto) x (percentagem de participação) x (nº de alunos do grupo), sendo que a nota individual é no máximo superior a 1.5V em relação à nota de projeto de grupo.


    3. Exame de 2a época e época especial (melhoria de nota incluída):
    - Projeto individual, de entrega presencial à hora do exame, com enunciado semelhante ao do semestre; a não reprodução em sala de mais que uma técnica utilizada videojogo e/ou controlador implica a exclusão da avaliação do mesmo.

INSCRIÇÃO AVULSO
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