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Disciplina Atelier de Projeto II

  • Apresentação

    Apresentação

    Os estudantes devem testar a sua capacidade de desenvolver na prática o projecto (videojogo ou aplicação multimédia) assim como avaliarem e solucionarem os diversos problemas que poderão surgir ao longo do semestre. Será pois necessário que os estudantes saibam coordenar tarefas e impor limites à sua criatividade sem menosprezar os objectivos iniciais que propuseram atingir desde o início do desenvolvimento. Como tal, a descrição do conteúdo a desenvolver, as ideias de jogo, os desenhos criados, as tarefas atribuídas, as estratégias de marketing, a coordenação e o ritmo de trabalho deverão, desde as primeiras semanas, ser cumpridas e respeitadas por todos como forma de obter melhores resultados como também de se prepararem convenientemente para o mundo de trabalho nas indústrias criativas.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    - Desenvolver uma demo jogável do projecto final de acordo com o documento de game design delineado no semestre anterior em Atelier de Projecto I. - Desenvolvimento e conclusão do projecto final de curso: Definição de equipa de trabalho (Programação, Arte, Design, Audio, Testes e Produção). Desenvolvimento e produção da Demo garantindo a anterior aprendizagem em Polimento, Balanceamento (criação de tutoriais, progressão, criação de obstáculos e dificuldades). Desenvolvimento de UI e UX, Flow, enstre outros. Apresentação das diferentes fases de desenvolvimento: Apresentações intercalares e duas apresentações principais a convidados da indústria. Criação de produtos de merchandising de jogo (branding, delieveries, ...). Preparação e apresentação de Pitchings. Desenvolvimento de dossier de projecto e plano de divulgação para eventos públicos de videojogos.
  • Objetivos

    Objetivos

    Perceber os conceitos fundamentais para a produção de um jogo digital ou aplicação média interactiva; Saber trabalhar e coordenar tarefas em grupo tendo em conta a rápida resolução de problemas pontuais; Identificar os membros de uma equipa de desenvolvimento, respectivas responsabilidades e papel de cada um; Saber gerir situações e estabelecer estratégias complementares quando necessário de modo a cumprir com os objectivos a curto e médio-prazo inicialmente propostos; Conseguir identificar e planificar as etapas de polimento em jogos; Aplicar conhecimentos de Design de Interfaces e Experiencial: Composição e Layout gráfico: tipografia, cor e estrutura formal a adoptar (definição do ecrã, sistemas de cor existentes e fontes adequadas); Criar builds para multiplataformas; Saber integrar o projecto (arte e demo) com conteúdos de branding; Saber apresentar em público o seu projecto, desde o conceito inicial à sua evolução e, por fim, o resultado final alcançado.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido crítico; Utilização de recursos STEAM; Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    ADAMS, E. (2010). Fundamentals of Game Design - Second Edition. New Riders: Berkeley, CA. ADAMS, E. & DORMANS, J. (2012). Game Mechanics - Advanced Game Design. New Riders: Berkeley, CA. BATES, B. (2004). Game Design. Thomson Course Technology: Boston. DILLE, F. & PLATTEN, J. (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Skip Press: New York. GOODWIN, S. (2016). Polished Game Development: From First Steps to Final Release. Apress: London. ISBISTER, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press: Cambridge.
  • Avaliação

    Avaliação

    Avaliação contínua

    • 1ª entrega (pós-protótipo 1): 30% da nota final
    • 2ª entrega (pós-protótipo 2): 30% da nota final
    • 3ª entrega (vertical slice): 40% da nota final

     

    Avaliação por exame

    • Entrega única: 100% da nota final

     

    NOTA: A avaliação de recurso está disponível apenas para alunos numa das seguintes condições:

    • Alunos com estatuto trabalhador-estudante ou similar;
    • Alunos que não reprovaram por faltas e que tenham obtido classificação em avaliação contínua. Ou seja, alunos com estado de avaliação "Reprovado por faltas" ou "Inscrição Sem Avaliação" em avaliação contínua não são elegíveis para avaliação em exame de recurso.
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