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Apresentação
Apresentação
Os estudantes devem testar a sua capacidade de desenvolver na prática o projecto (videojogo ou aplicação multimédia) assim como avaliarem e solucionarem os diversos problemas que poderão surgir ao longo do semestre. Será pois necessário que os estudantes saibam coordenar tarefas e impor limites à sua criatividade sem menosprezar os objectivos iniciais que propuseram atingir desde o início do desenvolvimento. Como tal, a descrição do conteúdo a desenvolver, as ideias de jogo, os desenhos criados, as tarefas atribuídas, as estratégias de marketing, a coordenação e o ritmo de trabalho deverão, desde as primeiras semanas, ser cumpridas e respeitadas por todos como forma de obter melhores resultados como também de se prepararem convenientemente para o mundo de trabalho nas indústrias criativas.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 8
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
3 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT1075-8703
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
- Desenvolver uma demo jogável do projecto final de acordo com o documento de game design delineado no semestre anterior em Atelier de Projecto I.
- Desenvolvimento e conclusão do projecto final de curso:
- Definição de equipa de trabalho (Programação, Arte, Design, Audio, Testes e Produção)
- Desenvolvimento e produção da Demo garantindo a anterior aprendizagem em Polimento, Balanceamento (criação de tutoriais, progressão, criação de obstáculos e dificuldades), Desenvolvimento de UI e UX, Flow, enstre outros.
- Apresentação das diferentes fases de desenvolvimento: Apresentações intercalares e duas apresentações principais a convidados da indústria.
- Criação de produtos de merchandising de jogo (Branding, delieveries, ...)
- Preparação e apresentação de Pitchings.
- Desenvolvimento de dossier de projecto e plano de divulgação para eventos públicos de videojogos.
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Objetivos
Objetivos
- Perceber os conceitos fundamentais para a produção de um jogo digital ou aplicação média interactiva;
- Saber trabalhar e coordenar tarefas em grupo tendo em conta a rápida resolução de problemas pontuais;¿
- Identificar os membros de uma equipa de desenvolvimento, respectivas responsabilidades e papel de cada um.
- Saber gerir situações e estabelecer estratégias complementares quando necessário de modo a cumprir com os objectivos a curto e médio-prazo inicialmente propostos;¿
- Conseguir identificar e planificar as etapas de polimento em jogos
- Aplicar conhecimentos de Design de Interfaces e Experiencial: Composição e Layout gráfico: tipografia, cor e estrutura formal a adoptar (definição do ecrã, sistemas de cor existentes e fontes adequadas);
- Criar builds para multiplataformas;¿
- Saber integrar o projecto (arte e demo) com conteúdos de branding.
- Saber apresentar em público o seu projecto, desde o conceito inicial à sua evolução e, por fim, o resultado final alcançado.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente:
- Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico.
- Utilização de recursos STEAM.
- Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular;
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
ADAMS, E. (2010), Fundamentals of Game Design - Second Edition. Berkeley, CA: New Riders.
ADAMS, E. & DORMANS, J. (2012), Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.
BATES, B. (2004), Game Design. Boston: Thomson Course Technology.
DILLE, F. & PLATTEN, J. (2007), The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. New York: Skip Press.
GOODWIN, S. (2016). Polished Game Development: From First Steps to Final Release. London: Apress.
ISBISTER, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press: Cambridge.
KOSTER, R. (2005), A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press.
SALEN, K. e ZIMMERMAN, E. (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
SOLARSKI, C. (2017). Interactive Stories and Video Game Art: a Storytelling Framework for Game Design. Boca Raton: CRC Press.
ZACKARIASSON, P., MIKOLAJ, M. (2016). Video Game Marketing: A student textbook Paperback. Abington: Routledge.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não