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Disciplina Sistemas de Entretenimento

  • Apresentação

    Apresentação

    Aquisição de conhecimentos e linguagem de jogos com controlos alternativos (alt+CTRL) e de desenvolvimento de jogos “playful”. Compreensão das diferentes ferramentas e software disponíveis para produzir controladores alternativos. Capacidade para desenvolver um protótipo funcional, desde a fase de pré-produção, à sua implementação (fase de testes) e disseminação (itch.io) Desenvolvimento de competências científicas no âmbito dos jogos com controlos alternativos, permitindo a identificação e utilização de sistemas capazes de mediar e interferir com a experiência do utilizador.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Controlos alternativos (alt+CTRL) - Alternative Controlers; - The Arcade Era; - Physical Games; - Playfulness; Princiapis intervenientes em, alt+CTRL -Principais designers de jogos com alt+CTRL -Análise de projectos e Festivais de jogos com secção de alt+CTRL Human Computer Interaction (HCI) - Conceitos essenciais de HCI - Avaliação da experiência de interacção Introdução ao desenho de jogos com alt+CTRL - Tecnologias acessíveis à criação de jogos DIY - apresentação do equipamento disponível para o desenvolvimento de jogos com controlos alternativos (Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey, LEDs, Sensonrs; entre outros). Resolução de exercícios práticos no âmbito de alt+CTRL
  • Objetivos

    Objetivos

    Dotar os alunos de: - capacidades de situar os diferentes tipos de experiência lúdica e serão capazes de criar, enquanto designers, obras e ambientes inovadores que não só aproveitam a riqueza dos media jogáveis e media para brincar e experimentar, como também reinventam esses media: - saberes como diferentes media operam significação, jogar, brincar, narrativa, e interpretação; - conhecimentos diferentes tipos de media jogável (playable/playful), como instalações, ambientes lúdicos, pervasive games, jogos locativos, Augmented Reality Games, Ficção Interativa, Drama Interativo,<; -conceitos do que são os media jogáveis mais além dos jogos digitais de índole comercial, e alertar para a diversidade e forma destes media; - Interligar media de impacto visual, para uma cultura de espectáculo jogável.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    Alunos des UC irão ter acesso a sistemas de controlo alternativos e apoio ao seu funcionamento com o intuito de gerar novas ideias e uma visão alternativa no design de jogos.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    AA.VV (2018). Playful Disruption of Digital Media in Henry Been-Lirn Duh (org.).  Singapore: Springer Nature Singapore. Bateson, P. & Martin, P. (2013). Play, Playfulness, Creativity and Innovation. Cambridge: Cambridge University Press. DeKoven, B. (s.d.). Of FUN and Flow in “Deepfun”. http://deepfun.com/funflow.htm (acedido a 11 de Setembro de 2021) Ferrara. J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday. New York: Rosenfeld Media. Frissen, V. et.al. (2015). Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. Amesterdam: Amsterdam University Press Sicart, M. (2014). Play Matters. Cambridge: MIT Press. Strong, T. & DeKoven, (2010). Great Games for Big Activity Balls. Human Kinetics.
  • Avaliação

    Avaliação

    A avaliação desta disciplina consiste em três componentes. Considerando que a UC é de teor prático elevado a maior parte da nota será dada mediante a qualidade do projeto final e se atinge os objectivos estipulados durante a sessão de planeamento. Os alunos serão também avaliados consoante a qualidade e legibilidade das suas apresentações durante as sessões de pitch, milestones e entrega. Os alunos serão também avaliados consoante a sua assiduidade e participação nas aulas, já que a realização deste projeto necessita de uma colaboração entre os vários membros do grupo.

    A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona.

    Assim sendo a avaliação consiste no seguinte:

    Descrição

    Data limite

    Ponderação

    Projecto Final

    (Definido no Moodle)

    75%

    Apresentação Projecto

    (Definido no Moodle)

    15%

    Assiduidade e Participação - 10%

     

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