filmeu

Disciplina Jogos e Cultura

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    1. Os jogos como meio para uma definição de cultura contemporânea   - Os jogos são orientados para conteúdo lúdico ou para narrativa?   2. Os jogos como produtos culturais:   - O jogo como forma de arte, como propaganda, como modelo de negócio, como modelo objecto educativo. 3. Os jogos e suas fronteiras:   - A colonização dos jogos e sua penetração no quotidiano social.  - Os jogos e a ¿normalidade¿ dos conteúdos narrativos.  4. Os jogos como objecto auto-reflexivo:   - Os jogadores e sua identidade.  - Da representação hipersexualizada à dominância racial nos jogos.  - Porque os jogos têm raças e classes?  5. Os jogos como representação de um futuro próximo:  - ficção especulativa, pós-humanismo, tecnofilia e tecnofobia.  - O papel dos jogos na actual crise ecológica.
  • Objetivos

    Objetivos

    - Ser capaz de relacionar o estudo dos jogos como um importante estudo cultural.  - Identificar os jogos como produtos culturais, identificando as novas formas lúdicas colectivas de experiência cultural que se desenvolvem através do jogo.  - Desenvolver conhecimento crítico sobre o impacto dos jogos nos meios culturais e do seu poder disseminador para uma agenda político-social. - Desenvolver um estudo aplicado a jogos, sendo capaz de o apresentar em formato de publicação científica (artigo e comunicação oral)
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico. - Utilização de recursos STEAM. - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Chang, A. (2019). Playing Nature: Ecology in Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press  Galloway, A. (2012). The Interface Effect. Malden: Polity Books.  Heise, U. (2017). Imagining Extinction: The Cultural Meanings of Endangered Species. Chicago: University of Chicago Press.  Muriel, D. & Crwaford, G. (2018) VIDEO GAMES AS CULTURE Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. London: Routledge.  Murray, S. (2018). On Video Games The Visual Politics of Race, Gender and Space. London: I.B.Tauri. Willis, J. (2019). Gamer Nation: Video Games and American Culture. Baltimore: Johns Hopkins University Press.  
INSCRIÇÃO AVULSO
Lisboa 2020 Portugal 2020 Small financiado eu 2024 prr 2024 republica portuguesa 2024 Logo UE Financed Provedor do Estudante Livro de reclamaões Elogios