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Apresentação
Apresentação
Game Design Jogos e Cultura
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Mestre | Semestral | 6
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT6275-22893
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
1. Os jogos como meio para uma definição de cultura contemporânea - Os jogos são orientados para conteúdo lúdico ou para narrativa? 2. Os jogos como produtos culturais: - O jogo como forma de arte, como propaganda, como modelo de negócio, como modelo objecto educativo. 3. Os jogos e suas fronteiras: - A colonização dos jogos e sua penetração no quotidiano social. - Os jogos e a ¿normalidade¿ dos conteúdos narrativos. 4. Os jogos como objecto auto-reflexivo: - Os jogadores e sua identidade. - Da representação hipersexualizada à dominância racial nos jogos. - Porque os jogos têm raças e classes? 5. Os jogos como representação de um futuro próximo: - ficção especulativa, pós-humanismo, tecnofilia e tecnofobia. - O papel dos jogos na actual crise ecológica.
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Objetivos
Objetivos
- Ser capaz de relacionar o estudo dos jogos como um importante estudo cultural. - Identificar os jogos como produtos culturais, identificando as novas formas lúdicas colectivas de experiência cultural que se desenvolvem através do jogo. - Desenvolver conhecimento crítico sobre o impacto dos jogos nos meios culturais e do seu poder disseminador para uma agenda político-social. - Desenvolver um estudo aplicado a jogos, sendo capaz de o apresentar em formato de publicação científica (artigo e comunicação oral)
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico. - Utilização de recursos STEAM. - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Chang, A. (2019). Playing Nature: Ecology in Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press Galloway, A. (2012). The Interface Effect. Malden: Polity Books. Heise, U. (2017). Imagining Extinction: The Cultural Meanings of Endangered Species. Chicago: University of Chicago Press. Muriel, D. & Crwaford, G. (2018) VIDEO GAMES AS CULTURE Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. London: Routledge. Murray, S. (2018). On Video Games The Visual Politics of Race, Gender and Space. London: I.B.Tauri. Willis, J. (2019). Gamer Nation: Video Games and American Culture. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não