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Disciplina Media Jogáveis

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    1. Sentido e Interatividade 

    1.1. Mediação Digital; 

    1.2. Semiótica e Meios Digitais; 

    1.3. Media e Textualidade; 

    1.4. Textos Ergódicos, Agência, Imersão. 

    2. Media Interativos e Media Jogáveis 

    2.1. Homo Ludens: Jogar, media e Identidade. 

    2.2 Tipos de Atividade Lúdica; 

    2.3. Significação, Instanciação, Representação; 

    2.4. Jogar, Brincar, Interpretar; 

    2.5. Panorama de Media Interativos e Jogáveis. 

    3. Stereo Visual Culture e medias imersivos jogáveis 

    3.1. VR: da fotografia estereoscópica aos espaços imersivos digitais

    3.2. Das viagens VR às experiências mediadas 

    3.3. Argumento e Design de narrativas imersivas  

    3.4. Estudos de caso: instalações artísticas, Jogos VR, Parques de diversão e atracções imersivas.

     4. Depois do Jogo / Afterplay 

    4.1. Formas de Jogo de realidade aumentada 

    4.2. Design de interacções para as possibilidades jogáveis. 

    4.3. Para uma ludo-sociedade através de jogo e activismo. 

    4.4. Especulações para o futuro dos jogos.

  • Objetivos

    Objetivos

    Adquirir capacidades de situar os diferentes tipos de experiência lúdica e serão capazes de criar, enquanto designers, obras e ambientes inovadores que não só aproveitam a riqueza dos media jogáveis e media para brincar e experimentar, como também reinventam esses media: 

    1.compreender como diferentes media operam significação, jogar, brincar, narrativa, e interpretação; conhecer diferentes tipos de media jogável (playable/playful), como instalações, ambientes lúdicos, pervasive games, jogos locativos, Augmented Reality Games, Ficção Interativa, Drama Interativo, Realidade Aumentada, Realidade Virtual, Inter- e Transrealidade (XR), etc.; 

    alargar a ideia do que são os media jogáveis mais além dos jogos digitais de índole comercial, e alertar para a diversidade e forma destes media; 

    Interligar media de aparatus visual, para uma cultura de espectáculo jogável. 

    Especular cenários lúdicos de futuro, no contexto das tendências da contemporaneidade. 

  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente:

    - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico.

    - Utilização de recursos STEAM.

    - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular;

    - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    AA.VV (2018). Playful Disruption of Digital Media in Henry Been-Lirn Duh (org.). Singapore: Springer Nature Singapore. Arnaldi, B., Guitton, P. & Moreau, G. (2018). London: Virtual Reality and Augmented Reality: Myths and Realities. ISTE Ltd and John Wiley & Sons. 

    Bak, M. (2020). Playful Visions: Optical Toys and the Emergence of Children's Media Culture. MIT Press. Bucher, J. (2018). Storytelling for virtual reality : methods and principles for crafting immersive narratives. Abingdon: Routledge. 

    Ferrara. J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday. New York: Rosenfeld Media. Frissen, V. et.al. (2015). Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. Amesterdam: Amsterdam University Press 

    SALEN, K., ZIMMERMAN, E. (2004). Rules of play: Game Design Fundamentals. MIT Press. 

    WARDRIP-FRUIN, N. (2004). What Hypertext Is. Proceedings of Hypertext 2004, 15th ACM Conference on Hypertext and Hypermedia, pp.126¿127. 

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