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Disciplina Game Design Experimental

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta UC debruça-se sobre as narrativas interativas como técnicas avançadas para a criação de jogos, incluindo técnicas emergentes e procedimentais. Cruzar narrativa e jogos abre uma gama de possibilidades expressivas e experimentais que é altamente relevante para o tipo de projeto que o ciclo de estudos pretende para os seus mestrandos. Ao contrário do que pode ser a impressão de muitos consumidores de jogos, a narrativa em jogos não exige necessariamente grandes meios de produção. Ao desmistificar a narrativa em jogos e ilustrar a sua flexibilidade, ajuda-se os mestrandos conseguir grande riqueza expressiva de menos produção, permitindo experimentação. Trabalhar estas questões no primeiro semestre do segundo ano completa o quadro de abordagens ao Game Design exploradas no ciclo de estudos e que os mestrandos podem usar na sua tese ou projeto final.

  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Ponto 1, Guionismo Básico

    • Introdução à Unidade Curricular;
    • Narrativas versus Enredos;
    • História Satisfatória.
    •  

    Ponto 2, Técnicas para Narrativa Interativa

    • O Paradoxo Narrativo-interativo;
    • Narrativas de Autor e Narrativas Emergentes;
    • Técnicas Convencionais para Narrativa Interativa;
    • Técnicas Não-convencionais para Narrativa Interativa.

     

    Ponto 3, Narrativas Interativas Digitais

    • Aplicação Prática do Esquema em Árvore em Motores Narrativas;
    • Trabalhar com Elementos Emergentes.
  • Objetivos

    Objetivos

    Os estudantes que terminem com sucesso esta Unidade Curricular adquirirão capacidades de conceber e trabalhar jogos com forte vertente narrativa:

    • reconhecer o valor e risco em investir na narrativa num projeto de criação de jogo;
    • pensar as narrativas interativas como um espectro analógico entre o autorial e o emergente;
    • perceber o balanço de elementos expressivos e as exigências de diferentes abordagens no espectro autorial-emergente;
    • reconhecer as qualidades essenciais de um enredo de ficção satisfatório, e saber garantir essas qualidades em diferentes abordagens no espectro autorial-emergente;
    • adquirir noções elementares da orçamentação e especificação da vertente narrativa do jogo, incluindo como dosear o peso da narrativa na experiência de jogo.
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    A Unidade Curricular está fortemente orientada à aprendizagem experimental e baseada em projeto. Salienta-se especialmente o papel dos docentes como 'produtores' dos processos criativos dos alunos, acompanhando esses processos, oferecendo opções e alternativas, encorajando a definição de uma visão de projeto concreta através de iteração, a criatividade por experimentação e planeamento, e solicitando entregas intermédias (milestones -- a compilar como parte da entrega final do projeto de semestre).

  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    • ADAMS, E. W. (2005). Interactive Narratives Revisited. In Lecture at Games Developers Conference. Disponível em http://www. designersnotebook. com/Lectures/Interactive_Narratives_Revisit/interactive_narratives_revisit. htm.
    • ADAMS, E. W. (2013). Resolutions to some problems in interactive storytelling. Tese de Doutoramento. Teeside University, Middlesborough,Reino Unido.
    • ANTHROPY, A., CLARK, N. (2014). A Game Design Vocabulary. Addison-Wesley Professional.
    • LAUREL, B. (2014). Computers as Theatre. Addison-Wesley.
    • MURRAY, J.H. (2011), Hamlet in the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press.

     

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