Pós-Graduação Desenvolvimento de Videojogos - Studio Zero
O Studio Zero é uma pós-graduação a tempo inteiro em que a turma inteira funciona como um único estúdio de videojogos. Ao longo de dez meses, os alunos pegam numa ideia de jogo e desenvolvem-na até ao lançamento no Steam, a maior loja digital de jogos para... Ler mais
Formato do cursoPresencial
Horas328h
Créditos60 ECTS
-
1ª Edição
1ª Edição
Em breveUma turma. Um estúdio. Um jogo lançado no Steam. Pós-graduação de 60 ECTS em produção de videojogos, em Lisboa.Data de início 18 jan. 2027Data de fim 19 nov. 2027Fecho candidaturas 9 nov. 2026Horário
De segunda a sexta-feira, das 10h00 às 17h00.
-
O que vou aprender neste curso?
O que vou aprender neste curso?
O Studio Zero é uma pós-graduação a tempo inteiro em que a turma inteira funciona como um único estúdio de videojogos. Ao longo de dez meses, os alunos pegam numa ideia de jogo e desenvolvem-na até ao lançamento no Steam, a maior loja digital de jogos para PC, continuando a dar-lhe apoio depois do lançamento, com correções e uma primeira atualização de conteúdos. A equipa docente atua como produtores e consultores especializados, e não como docentes no sentido tradicional. À medida que a produção avança, vai-se afastando, para que sejam os alunos a conduzir o projeto e a assumir as decisões. Ao longo do ano, profissionais no ativo da indústria portuguesa de videojogos acompanham a equipa em momentos-chave do desenvolvimento e dão feedback ao projeto. Em agosto, a turma passa duas semanas em residência no Parque Tecnológico de Óbidos, acolhida pelo Município e sem custos adicionais para os alunos, numa fase decisiva da produção. Quem termina o curso sai com um título publicado no currículo, um crédito de produção real e a experiência de estúdio que os empregadores procuram.
-
Requisitos de acesso e candidatura
Requisitos de acesso e candidatura
Turma de 15 a 25 alunos. Requisitos formais: - Licenciatura (ou equivalente) em desenvolvimento de videojogos, game design, informática, arte digital, animação ou área relacionada, ou um portfólio forte que demonstre experiência relevante em produção de jogos. - Cidadania de um Estado-Membro da União Europeia (única restrição geográfica desta primeira edição). - Domínio do inglês em contexto profissional, avaliado em entrevista. - Disponibilidade a tempo inteiro e presencial, no campus de Lisboa, de segunda a sexta, de 18 de janeiro a 19 de novembro de 2027. Na carta de motivação, cada candidato indica uma área principal (game design, arte, programação ou produção) e, opcionalmente, uma área secundária. A área escolhida corresponde à função em que o candidato considera que as suas competências melhor se enquadram, não sendo esperado que corresponda totalmente a esse perfil. Tal como numa candidatura de emprego, o candidato é avaliado com base no trabalho que já desenvolveu, relativamente à área escolhida. Documentos a apresentar: - Documento de identificação (cartão de identificação ou passaporte). - Curriculum Vitae, com o percurso académico e profissional, as ferramentas que domina e a experiência de trabalho em equipa. - Certificado de habilitações, quando aplicável. Os diplomas emitidos fora de Portugal devem ser autenticados pelo Consulado Português no país emitente ou apostilados (Convenção de Haia) e, se não estiverem em português, espanhol, francês ou inglês, traduzidos por tradutor ajuramentado. - Carta de motivação, com as áreas escolhidas e as razões para integrar o Studio Zero. - Portfólio: documento (por exemplo, em PDF) com links para trabalhos relevantes (ArtStation, Git, itch.io, Steam, cartas de recomendação, etc.), indicando o contributo do candidato em cada projeto. Candidatos à área de produção podem apresentar documentação de produção (planos, calendários, post-mortems). Todos os candidatos pré-selecionados são entrevistados em novembro e recebem uma resposta antes do final do ano. Nenhuma vaga é atribuída sem entrevista. A seleção não é um "ranking" por classificações. Como a turma funciona como um único estúdio, é necessária uma distribuição viável pelas quatro áreas. Um bom candidato numa área já preenchida pode ficar em lista de espera a favor de um candidato sólido numa área com menos procura, ou entrar pela área secundária, sempre com o seu acordo. Se não for possível formar uma equipa viável, o curso não abre, mesmo que o número mínimo de alunos seja atingido. Ao aceitar a vaga, o aluno confirma que compreende que as funções são atribuídas pela equipa docente para equilibrar o estúdio, que toda a turma trabalha num só jogo e que a frequência é obrigatória e presencial.
-
Competências a adquirir
Competências a adquirir
1. Lançar um produto completo, do início ao fim. Os alunos levam um conceito até ao lançamento público numa loja comercial, passando por pré-produção, produção, feature complete, content complete, candidatos a versão final, certificação e lançamento. Aprendem, na prática, o que custa dar um trabalho por terminado. É experiência de publicação real, rara em quem procura o primeiro emprego numa indústria muito competitiva. 2. Trabalhar à escala de um estúdio. Uma equipa de 15 a 25 pessoas a construir um só produto é um problema qualitativamente diferente dos grupos pequenos dos projetos académicos. Os alunos aprendem a passar trabalho entre disciplinas, a gerir dependências, a trabalhar com controlo de versões, a integrar, a documentar para quem depende deles e a lidar com o custo de comunicação que faz ou desfaz uma produção. 3. Autonomia e responsabilidade. A responsabilidade pelo planeamento e pelas decisões passa progressivamente para os alunos, com especialistas de cada área a acompanhar o processo. São os alunos a planear os sprints, a definir marcos internos, a identificar e gerir riscos e a decidir o que fica dentro e fora do âmbito do projeto. 4. Documentação e disciplina de processo. Documentos de design, planos de sprint e relatórios de progresso, registos de risco, pipelines, organização de playtests, triagem de bugs e post-mortems. Os alunos produzem e mantêm os materiais de que uma produção depende, e são avaliados pela qualidade e consistência desse trabalho, e não apenas pelo jogo final. 5. Pós-lançamento e operação do jogo. O curso continua durante nove semanas depois de o jogo estar público. Os alunos lidam com jogadores reais, priorizam correções, acompanham a estabilidade do produto e planeiam, constroem e lançam uma primeira atualização de conteúdos. É uma experiência de apoio a um produto em funcionamento que raramente existe em projetos académicos.
-
Por que escolher este curso na ULusófona
Por que escolher este curso na ULusófona
- Lanças um jogo a sério. Não é um protótipo nem uma vertical slice: é um título acabado, publicamente disponível no Steam, com o teu nome nos créditos. A maioria de quem entra nesta indústria nunca lançou nada. Tu chegas com isso já feito.
- Aprendes a parte do trabalho que normalmente só se aprende a fazer. Trabalho entre disciplinas, à escala de um estúdio, sobre uma só base de código e um só prazo. A distância entre um projeto académico e uma produção a sério é o curso inteiro.
- O lançamento não é a meta. O curso continua depois do lançamento, com jogadores reais, feedback real, correções reais e o desenvolvimento de uma primeira atualização de conteúdos.
- És tratado como profissional, não como aluno. O projeto é teu. A equipa docente e os especialistas convidados atuam como produtores e consultores, e afastam-se à medida que a produção avança. És tu a planear, a decidir, a cortar âmbito e a lidar com as consequências.
- Uma turma, um estúdio, um jogo. Sem projetos individuais e sem competição interna por atenção. Passas dez meses a perceber o que fazem os teus colegas das outras áreas, que é exatamente o que torna alguém empregável numa equipa a sério.
- Profissionais da indústria acompanham o projeto. Mentores externos, no ativo em estúdios portugueses, veem o jogo em momentos-chave do desenvolvimento e dão à equipa o mesmo feedback que dariam a um estúdio júnior.
-
Programa
Programa
[Anual] - Studio Formation and Pre-Production - 6 ECTS - Foundations: Pipeline and First Playable Build - 4 ECTS - Production I: Core Features to Alpha Build - 14 ECTS - Production II: Content Lock to Beta - 16 ECTS - Release: Certification, Publishing and Launch - 8 ECTS - Post-Launch: Live Support, Patching and First Content Update - 12 ECTS Total: 60 ECTS
-
Saídas profissionais e mercado de trabalho
Saídas profissionais e mercado de trabalho
Os diplomados ficam preparados para funções de entrada e intermédias em estúdios de videojogos, na área em que se especializaram durante o curso: - Game design: systems designer, level designer, narrative designer, UX designer, economy designer, technical designer. - Programação: gameplay programmer, engine ou tools programmer, AI programmer, UI programmer, build and release engineer, technical generalist. - Arte: artista 3D, artista de ambientes, artista de personagens, concept artist, technical artist, artista de VFX, animador, artista de UI. - Produção: produtor associado, assistente de produção, coordenador de projeto, coordenador de live operations, release manager, coordenador de QA. Por o curso ir além do protótipo, até ao lançamento e ao apoio pós-lançamento, os diplomados chegam ao mercado com experiência prática em áreas que raramente aparecem em trabalho académico: preparação de lançamento e submissão em loja, planeamento de correções, resposta ao feedback dos jogadores e planeamento de conteúdos pós-lançamento. As competências transferem-se diretamente para setores próximos que usam motores em tempo real e pipelines de produção interativa: jogos sérios e aplicados, simulação e treino, realidade virtual e aumentada, visualização arquitetónica e industrial, instalação interativa, produção virtual para cinema e televisão, e publicidade interativa. O curso prepara também quem queira criar ou integrar um estúdio independente. Tendo levado um título por todo o processo de requisitos de loja, submissão de builds, classificação etária, página de loja, lançamento e correções, o diplomado já executou na prática aquilo que a autopublicação exige. Por fim, o próprio jogo lançado funciona como prova profissional. Um jogo publicamente disponível, com um crédito verificável, é um sinal mais forte para quem recruta nesta indústria do que um certificado de notas, e fica permanentemente visível.
-
Observações
Observações
A avaliação é contínua e segue a prática de um estúdio profissional. Cada unidade curricular corresponde a uma fase de produção e é avaliada de forma independente, pelo que os alunos recebem um resultado no final de cada fase. Cada unidade é avaliada em três componentes: o trabalho individual na função atribuída, incluindo a documentação produzida; o estado do produto partilhado no fecho da fase, avaliado contra os objetivos definidos para esse marco; e a conduta profissional ao longo do processo, nomeadamente o rigor do reporte, a resposta ao feedback e a identificação atempada de riscos. Em fases determinadas há revisões com profissionais da indústria, que informam a avaliação sem a classificar.
Centro Universitário
Lisboa | Esc.Comunicação, Arquitetura, Artes e TI
Valores
A este ciclo de estudos/programa de formação aplicam-se as tabelas de emolumentos em vigor na Universidade Lusófona.





