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Apresentação
Apresentação
Conhecimento e manuseamento prático de um sistema de captura de movimentos, suas potencialidades e limitações. Aplicação da informação recolhida em esqueletos para animação digital tridimensional de personagens em filmes de animação e na industria dos jogos. Conhecimento do módulo de animação humanoide da ferramenta usada na disciplina (Autodesk Maya).
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 4
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
3 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT613-17040
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Descrição dos conteúdos
- Introdução e conceitos sobre a captura de movimento
- Preparação e desenvolvimento de um projecto com captura de movimentos
- Pré-produção
- Aquisição de movimento
- Tratamento e Retargeting (mapeamento) dos dados.
- Human Inverse Kinematic (HIK)
- Animação sobre dados capturados (Animation Layers)
- Expressões Faciais
- Projecto de animação
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Objetivos
Objetivos
Dar a conhecer as possibilidades da aquisição de dados de movimento em tempo real e respectivo mapeamento em esqueletos de personagens tridimensionais para cinema de animação, efeitos visuais e jogos de computador. Desenvolver noções de animação corporal e movimento no espaço real e sua transposição para ambientes virtuais. Contrapor as limitações do movimento corporal com animação de livre expressão. Profissionalizar os alunos no uso de aplicações digitais de animação tridimensional, para que livre e criativamente possam desenvolver um projecto com a qualidade exigida no mercado audiovisual. Incentivo à exploração criativa e artística do processo de animação.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
Uso do corpo como processo de aquisição de competências para animação
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
- KERLOW, Isaac Victor (2009). The art of 3-D Computer Animation and Imaging. Hoboken, John Wiley & Son's (4ª ed.)
- KINES, Melianthe (2012) : Planning and Directing Motion Capture for Games. http://www.gamasutra.com/view/feature/131827/planning_and_directing_motion_.php?print=1
- KITAGAWA, Midori e Brian Windsor (2008) : Mocap for Artists Workflow and Techniques for Motion Capture. Burlington, Focal Press
- LIVERMAN, Matt (2004) : The Animator's Motion Capture Guide: Organizing, Managing and Editing. Hingham (Massachusetts), Charles River Media
- MENACHE, Alberto (2000) : Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games. San Diego, Academic Press
- PARENT, Rick et all (2010) : Computer Animation Complete. Burlington, Morgan Kaufmaunn Publishers
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não