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Disciplina Jogos Aplicados I

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta disciplina visa a aquisição de conhecimentos metodológicos, técnicos, estéticos e conceptuais, necessários ao desenvolvimento e apresentação de um conceito de jogo no âmbito dos Jogos para o Impacto Social. Tem os seguintes principais áreas de atuação e domínios de intervenção: - Trabalho autónomo e gestão em ambiente de projeto real; - Técnicas de prototipagem e conceitos de Design de Interação com vista à conceptualização de interface tangível; - Programação de jogos com vista a acessibilidade de pessoas com deficiência; - Competências de relacionamento com cliente real no âmbito da deficiência-inclusão social; - Aplicação de capacidades criativas, conceptuais e técnicas nos projetos práticos propostos.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    - Organização e gestão de conteúdos com vista à conceptualização de jogo no âmbito do Impacto Social; - Técnicas de desenho e visualização de interfaces físicos; - Estratégias de gameplay com vista à acessibilidade; - Estimulação das capacidades concetuais, projetuais e de trabalho autónomo; - Questões da comunicação e da perceção da pessoa com deficiência; - Projeto prático com envolvimento de cliente real no âmbito da deficiência-inclusão social.
  • Objetivos

    Objetivos

    - Projectar e apresentar jogos com integração de interface físico; - Indicar referências no âmbito dos jogos de Impacto Social; - Organizar conteúdos projetuais com vista a integração em equipe; - Desenvolver conteúdos audiovisuais com vista à interação e movimento; - Desenvolver cronogramas claros e exequíveis; - Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza; - Executar orçamentos credíveis e rigorosos; - Planificar interface físico com rigor e clareza; - Desenvolver capacidades de interação e trabalho conjunto com pessoas com deficiência; - Com expressão de sólidas capacidades criativas, conceptuais e técnicas, desenvolver projeto de Jogo acessível a pessoa com deficiência.
  • Metodologias de ensino

    Metodologias de ensino

    A UC segue uma metodologia de Project Based Learning (ProjectBL), promovendo a integração de conhecimentos, o desenvolvimento de competências e a resolução de problemas do mundo real através da realização de conceito de jogo desenvolvido em colaboração com parceiros na área da cultura e intervenção social. Assenta na colaboração, no envolvimento e na participação ativa dos parceiros, estudantes e docentes, permitindo acompanhar e avaliar as aprendizagens e competências adquiridas.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    - Rogers, S. (2024). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (Third Edition) - Squire, K. (2021 ). Making Games for Impact. The MIT Press. - AAVV. (2011). Kobold Guide to Board Game Design. Open Design LLC.  
  • Avaliação

    Avaliação

    A avaliação de semestre e exames de recurso baseia-se na execução de um protótipo de jogo e respetiva planificação com vista à produção da versão funcional, incluindo a conceptualização de um interface tangível. É um projeto desenvolvido em grupo, avaliado conforme o seguinte descritivo:
    1. Ponderações projeto:
    -  25% documentação do projeto;
    - 60% protótipo do jogo ;

    - 15% conceito interface (objeto-extensão do jogo OU controlador).


    2. Outros parâmetros:
    - A avaliação individual tem em linha de conta o relatório de autoavaliação de grupo e não são aceites projetos fora da data estabelecida.
    - A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona; reprova-se à cadeira com um número de faltas injustificadas superior a 25% (75% para trabalhador estudante) do total semestre e por falta em mais que uma avaliação intercalar;

    - A nota individual terá em linha de conta a participação em sala, bem como a percentagem definida no relatório de tarefas (exemplo: José 45%, Maria 55%); as percentagens definidas no relatório serão vertidas na nota individual conforme a seguinte fórmula: (nota do projeto) x (percentagem de participação) x (nº de alunos do grupo), sendo que a nota individual é no máximo superior a 1.5V em relação à nota de projeto de grupo.

    3. Exame de 2ª época e época especial (melhoria de nota incluída):
    - Projeto individual, de entrega presencial à hora do exame, com enunciado semelhante ao do semestre; a não reprodução em sala de mais que uma técnica utilizada videojogo e/ou controlador implica a exclusão da avaliação do mesmo.

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