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Apresentação
Apresentação
Os videojogos existem há mais de meio século, assumindo actualmente um importante lugar de destaque na cultura contemporânea. Nesse sentido, para uma melhor compreensão do seu actual estado e das potencialidades expansivas, é necessário abordar o passado. Esta unidade curricular consiste numa abordagem à história dos videojogos com o propósito de compreender as diferentes tipologias e classificações existentes e analisar o que de mais influente ocorreu ao longo das décadas, tanto ao nível da criação e evolução da indústria, como das personalidades, inovações e tendências que foram moldando a forma de pensar os videojogos.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 4
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULP2533-16940
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Década 40-60: Os primeiros estudos e criações. Missile Simulator, OXO e Tennis for Two, SpaceWar! e Computer Space; Década 70: Ralph Baer, Nolan Bushnell, ATARI e Pong. As máquinas arcade. Expansão da ATARI. O sucesso vindo do Japão intitulado Space Invaders; Década 80: Toru Iwatani e Pac-Man. Nintendo e Shigeru Miyamoto. O crash de 1983. PC's, NES, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. O declínio das máquinas arcade. Tetris de A. Pajitnov. SEGA, GameBoy, conceito de mobilidade e expansão dos jogadores; Década 90: Nintendo vs. SEGA. Beat'em'ups. PC, evolução gráfica (2D-3D), id Software, FPS e multiplayer. Queda da SEGA. Tomb Raider e Lara Croft. Personagens e histórias mais complexas; Anos 2000-2019: Microsoft, Halo e Xbox. Will Wright e The Sims. Serious games, persuasive games, advergames, art games, newsgaming, social games, indie games. Gamification. Expansão dos videojogos, plataformas e formas de interação; Futuro da indústria: Tendências e oportunidades.
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Objetivos
Objetivos
Domínio de um vocabulário básico relacionado com os mais de cinquenta anos de criação e produção de videojogos e interfaces lúdicas e dinâmicas. Conhecimento especializado na área dos videojogos e das interfaces multimédia nas diferentes plataformas e géneros lúdicos. Aprender a interpretar videojogos de um ponto de vista crítico, ético e social.
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Metodologias de ensino
Metodologias de ensino
As aulas serão teórico-práticas o que implica discussão e análise sobre a matéria apresentada abordada. Avaliação contínua: 1) Dois testes escritos_70% (35% cada); 2) Trabalho escrito desenvolvido por grupos de dois estudantes mediante uma lista fornecida. Este trabalho é realizado a partir de um guião de orientação disponibilizado aos estudantes pelo professor. (20%); 3) Apresentação do trabalho escrito na sala de aula (10%); 4) Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas. Avaliação exame recurso/especial: Teste escrito sobre os conteúdos lecionados ao longo do semestre (100%).
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Carita, A. (2015). Pensar videojogos: Design, arte e comunicação. Edições Universitárias Lusófonas. Donovan, T. (2010). Replay: The history of video games. Yellow Ant. Gouveia, P. (2010). Artes e jogos digitais: Estética e design da experiência lúdica. Edições Universitárias Lusófonas. Harris, B. J. (2014). Console wars: Sega, Nintendo, and the battle that defined a generation. It Books. Juul, J. (2019). Handmade pixels: Independent video games and the quest for authenticity. MIT Press. Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. Montfort, N., & Bogost, I. (2009). Racing the beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. Wolf, M. J. P. (Ed.). (2021). Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming (2nd ed.). Greenwood.
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Avaliação
Avaliação
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Avaliação contínua:
1) Dois testes escritos_70% (35% cada);
2) Trabalho escrito desenvolvido por grupos de dois estudantes mediante uma lista fornecida. Este trabalho é realizado a partir de um guião de orientação disponibilizado aos estudantes pelo professor. (20%);
3) Apresentação do trabalho escrito na sala de aula (10%);
4) Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas.
Avaliação exame recurso/especial:
Teste escrito sobre os conteúdos lecionados ao longo do semestre (100%).
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Mobilidade
Mobilidade
Sim





