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Apresentação
Apresentação
Esta unidade curricular aborda os motores de jogo como arquiteturas tecnológicas integradoras de sistemas de simulação interativa, física, renderização, lógica de jogo e áudio. Inserida num plano de estudos de natureza multidisciplinar e de banda larga, a UC capacita os estudantes a compreender a estrutura funcional, as especificidades e a lógica operacional de diferentes motores de jogo (ex.: Unity, Godot, Unreal Engine, GameMaker). A metodologia prática baseada em prototipagem rápida e iterativa (inspirada no formato de game jams) permite aplicar concetualmente a arquitetura dos motores na resolução de problemas reais de desenvolvimento interativo, estimulando a autonomia técnica, a capacidade de adaptação e a versatilidade tecnológica exigidas pela indústria.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 3
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
2 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULP2533-16951
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Introdução aos motores de jogo: panorama, características e lógicas de funcionamento de diferentes ferramentas (Unity, Unreal, Godot, GameMaker). Estudo comparativo de motores e sistemas de jogo: adequação das ferramentas às necessidades de produção e especificidades de cada projeto. Prototipagem rápida e metodologias de Game Jam: exploração de dinâmicas de ideação, restrições criativas e game loops sob prazos curtos. Do conceito à build jogável: implementação de mecânicas, regras, controlo de scope e testes de jogabilidade (playtesting). Comunicação e apresentação de protótipos: documentação descritiva, análise da experiência de jogo e construção de portfólio.
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Objetivos
Objetivos
O objetivo principal desta unidade curricular consiste em desafiar os estudantes a desenvolverem, num curto período de tempo, pequenos protótipos jogáveis que procurem explorar temas propostos. A ideia principal é a de recriar um ambiente e uma metodologia de trabalho muito semelhante a uma Game Jam no sentido de preparar os estudantes a procurar soluções e a ultrapassarem desafios de forma mais autónoma e independente. Serão propostos três projetos com três temas diferentes e cada projeto terá a sua restrição (ex: desenvolver num determinado motor de jogo, ou explorarem um novo motor de jogo pela primeira vez, criar um videojogo com uma mecânica apenas, etc.) para obrigar os estudantes a procurar alternativas e soluções eficazes para responderem aos desafios propostos. Os grupos serão pequenos (2-3 estudantes) e o tempo de trabalho entre cada projeto curto (1-2 semanas). Os protótipos dos três projetos terão de ser jogáveis de modo a enriquecerem os seus portfólios.
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Metodologias de ensino
Metodologias de ensino
A UC assenta em Project-Based Learning, inspirada no formato das game jams. Decorre em meio semestre: 4h semanais nas primeiras 7 semanas e 2h na última, mantendo um ritmo intenso e prazos apertados. Em grupos de 2 a 3 estudantes, desenvolvem-se três protótipos, cada um com um tema e uma restrição próprios, que exigem soluções criativas. O tema e a restrição de cada exercício são, em parte, gerados por um deck de cartas físicas criado no curso (mecânicas, dinâmicas, estética, emoções, público-alvo, restrições, entre outras). Cada grupo tira uma carta de mecânica e o docente tira uma de restrição, criando combinações inesperadas (ex.: "soco" + "sem inimigos"), que tiram os estudantes da zona de conforto. As aulas são teórico-práticas, dedicadas à orientação dos grupos. Cada projeto termina com uma build jogável e um documento descritivo, apresentados e discutidos em aula, com feedback entre pares. Os protótipos integram o portfólio dos estudantes.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Aurava, R., Meriläinen, M., Kankainen, V., & Stenros, J. (2021). Game jams in general formal education. International Journal of Child-Computer Interaction, 28, Article 100274. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100274 Baron, D. (2021). Game development patterns with Unity 2021 (2nd ed.). Packt Publishing. Bradfield, C. (2023). Godot 4 game development projects (2nd ed.). Packt Publishing. Gregory, J. (2018). Game engine architecture (3rd ed.). CRC Press. Marques, G., et al. (2022). Elevating game experiences with Unreal Engine 5 (2nd ed.). Packt Publishing. Meriläinen, M., Aurava, R., Kultima, A., & Stenros, J. (2020). Game jams for learning and teaching: A review. International Journal of Game-Based Learning, 10(2), 54-71. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2020040104. Nystrom, R. (2014). Game programming patterns. Genever Benning. Zubek, R. (2020). Elements of game design. MIT Press.
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Avaliação
Avaliação
Avaliação contínua
Três exercícios práticos (100%): Realização de três exercícios em grupo durante a aula e em casa, com apresentação obrigatória na sala de aula e posterior discussão. Em cada exercício é pedido aos estudantes a criação de uma build jogável e de um pequeno documento descritivo baseado num determinado tema dado pelo professor. Cada exercício é avaliado de 0 a 20 valores sendo a média aritmética das três notas correspondente à avaliação final da UC.
Assiduidade
Frequência de, pelo menos, 70% das aulas lecionadas. Em 8 aulas (7 de 4 horas e 1 de 2 horas), corresponde a 6 presenças, pelo que a 3.ª falta injustificada implica reprovação por faltas. Os trabalhadores-estudantes não têm dever de assiduidade, estando apenas obrigados à presença nos momentos definidos como de avaliação (apresentações e discussões).
Sem avaliação por exame de recurso/época especial
A realização de Exame de Recurso e de Época Especial não está contemplada nesta Unidade Curricular por não ser compatível com a sua natureza específica, tendo por isso sido definido em Conselho Científico que vigorará apenas o regime de avaliação contínua.
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Mobilidade
Mobilidade
Sim





