-
Presentation
Presentation
This module aims to deepen the methodological, technical, aesthetic, conceptual, and production knowledge acquired throughout the course, which is essential for producing and presenting a game ready for dissemination within the field of Social Impact Games. While passing or taking Applied Games 1 is not a formal prerequisite, students are encouraged to continue the project previously developed in that unit. Its main areas of activity and domains of intervention include: - Deepening independent work and project management skills in a real-world environment; - Prototyping techniques and Interaction Design concepts aimed at producing a tangible interface; - Programming tailored to real video game configurations to promote accessibility; - Deepening client relationship skills when working with real-world partners in the field of disability and social inclusion; - Deepening creative, conceptual, technical, and production skills within Social Impact Games.
-
Class from course
Class from course
-
Degree | Semesters | ECTS
Degree | Semesters | ECTS
Bachelor | Semestral | 4
-
Year | Nature | Language
Year | Nature | Language
2 | Mandatory | Português
-
Code
Code
ULHT1075-27103
-
Prerequisites and corequisites
Prerequisites and corequisites
Not applicable
-
Professional Internship
Professional Internship
Não
-
Syllabus
Syllabus
- Content organisation and management for the conceptualisation of social impact games; - Drawing and visualization techniques for physical interfaces; - Gameplay strategies focused on accessibility; - Fostering conceptual, design, and independent working skills; - Communication and perception considerations regarding people with disabilities; - Practical project involving a real-world client in the field of disability and social inclusion.
-
Objectives
Objectives
- Design and present games featuring physical interface integration; - Identify key references within the field of Social Impact Games; - Organise project resources to facilitate seamless teamwork; - Develop audiovisual content aimed at interaction and movement; - Create clear, achievable project schedules; - Present projects to real-world clients with confidence and clarity; - Produce credible and rigorous budgets; - Plan physical interfaces with accuracy and clarity; - Develop skills for interacting and collaborating effectively with disabled people; - Demonstrate strong creative, conceptual, and technical skills in developing an accessible game project for people with disabilities.
-
Teaching methodologies
Teaching methodologies
The module follows a Project-Based Learning (PBL) methodology, promoting the integration of knowledge, skills development, and real-world problem-solving through the creation of a game concept developed in collaboration with partners in the fields of culture and social intervention. It is built upon collaboration, commitment, and the active participation of partners, students, and staff, enabling the continuous monitoring and assessment of the learning outcomes and skills acquired.
-
References
References
- Rogers, S. (2024). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (Third Edition) - Squire, K. (2021 ). Making Games for Impact. The MIT Press. - AAVV. (2011). Kobold Guide to Board Game Design. Open Design LLC.
-
Assessment
Assessment
A avaliação de semestre e exames de recurso baseia-se na execução de um protótipo de jogo e respetiva planificação com vista à produção da versão funcional, incluindo a conceptualização de um interface tangível. É um projeto desenvolvido em grupo, avaliado conforme o seguinte descritivo:
1. Ponderações projeto:
- 25% documentação do projeto;
- 60% protótipo do jogo ;- 15% conceito interface (objeto-extensão do jogo OU controlador).
2. Outros parâmetros:
- A avaliação individual tem em linha de conta o relatório de autoavaliação de grupo e não são aceites projetos fora da data estabelecida.
- A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona; reprova-se à cadeira com um número de faltas injustificadas superior a 25% (75% para trabalhador estudante) do total semestre e por falta em mais que uma avaliação intercalar;- A nota individual terá em linha de conta a participação em sala, bem como a percentagem definida no relatório de tarefas (exemplo: José 45%, Maria 55%); as percentagens definidas no relatório serão vertidas na nota individual conforme a seguinte fórmula: (nota do projeto) x (percentagem de participação) x (nº de alunos do grupo), sendo que a nota individual é no máximo superior a 1.5V em relação à nota de projeto de grupo.
3. Exame de 2ª época e época especial (melhoria de nota incluída):
- Projeto individual, de entrega presencial à hora do exame, com enunciado semelhante ao do semestre; a não reprodução em sala de mais que uma técnica utilizada videojogo e/ou controlador implica a exclusão da avaliação do mesmo.
-
Mobility
Mobility
No





