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Class Applied Games II

  • Presentation

    Presentation

    This module aims to deepen knowledge within game development, required to produce and publish a Social Impact Game that is ready for dissemination on a free-access online platform managed by the University. While passing or taking Applied Games 1 is not a formal prerequisite, students are encouraged to continue the project previously developed in that unit. Its main areas of activity and domains of intervention include: - Deepening independent working and project management skills in a real-world environment; - Prototyping techniques and Interaction Design concepts aimed at producing a tangible interface; - Programming tailored to real video game configurations to promote accessibility; - Deepening client relationship skills when working with real-world partners in the field of disability and social inclusion; - Deepening creative, conceptual, technical, and production skills within Social Impact Games.
  • Code

    Code

    ULHT1075-27104
  • Syllabus

    Syllabus

    - Production of an online platform-compatible game, following development principles aligned with industry standards; - Content and team management for producing a Social Impact Game; - Programming, technical design, and prototyping techniques applied to physical interfaces; - Video game programming focused on accessibility; - Communication and perception considerations regarding people with disabilities; - Practical project involving a real-world client in the field of disability and social inclusion.
  • Objectives

    Objectives

    - Produce and present games featuring physical interface integration; - Execute team games with equitable task distribution and mutual support; - Apply interaction and movement to audiovisual content; - Produce games in compliance with development schedules and budgets; - Optimise audiovisual resources and video game programming for an online version; - Present projects to real clients with poise and clarity; - Craft physical interfaces with precision and clarity; - Apply skills in interaction and collaborative work with people with disabilities; - Demonstrating strong creative, conceptual, and technical skills, produce an accessible game for people with disabilities ready for the dissemination phase.
  • Teaching methodologies

    Teaching methodologies

    The module follows a Project-Based Learning (PBL) methodology, promoting the integration of knowledge, skills development, and real-world problem-solving through the creation of a game concept developed in collaboration with partners in the fields of culture and social intervention. It is built upon collaboration, commitment, and the active participation of partners, students, and staff, enabling the continuous monitoring and assessment of the learning outcomes and skills acquired. The resulting project game and interface are expected to be ready for public dissemination on a free-access online platform managed by the University.
  • References

    References

    - Menichinelli , M. (2017). FabLab: Revolution Field Manual. Niggli. - Moss, A. (2026). 3D Printing for Beginners: A Step-by-Step Guide to FDM, SLA, and Your First Successful Print.  -Silva, M.R., Wilson, R.E. & Barroso, R.A. (2025). Ambiente de Visualização e Controle Arduino Com Unity: uma Alternativa Técnica e Educacional. Open Access DOI 10.37885/250719816. - Squire, K. (2021 ). Making Games for Impact. The MIT Press.  
  • Assessment

    Assessment

    A avaliação de semestre e exames de recurso baseia-se na produção de um jogo e interface, prontos para disseminação pública em plataforma on-line de acesso gratuito gerida pela Universidade. Não sendo obrigatório a precedência da disciplina de Jogos Aplicados 1, pressupõe continuidade do projeto ali desenvolvido. É um projeto desenvolvido em grupo, avaliado conforme o seguinte descritivo:
    1. Ponderações projeto:
    - 20% dossier de projeto;
    - 25% Interface físico (objeto-extensão do jogo OU conrolador)

    - 55% jogo.


    2. Outros parâmetros:
    - A avaliação individual tem em linha de conta o relatório de autoavaliação de grupo e não são aceites projetos fora da data estabelecida.
    - A frequência das aulas é obrigatória de acordo com o artigo 11º do Regulamento Geral de Avaliação da Universidade Lusófona; reprova-se à cadeira com um número de faltas injustificadas superior a 25% (75% para trabalhador estudante) do total semestre e por falta em mais que uma avaliação intercalar.

    - A nota individual terá em linha de conta a participação em sala, bem como a percentagem definida no relatório de tarefas (exemplo: José 45%, Maria 55%); as percentagens definidas no relatório serão vertidas na nota individual conforme a seguinte fórmula: (nota do projeto) x (percentagem de participação) x (nº de alunos do grupo), sendo que a nota individual é no máximo superior a 1.5V em relação à nota de projeto de grupo.


    3. Exame de 2a época e época especial (melhoria de nota incluída):
    - Projeto individual, de entrega presencial à hora do exame, com enunciado semelhante ao do semestre; a não reprodução em sala de mais que uma técnica utilizada videojogo e/ou controlador implica a exclusão da avaliação do mesmo.

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